Рассматривали ли вы, как это было сделано исторически?
В большинстве игр, которые работают подобно типу игры, которую вы, похоже, разрабатываете (я думаю, Travian, Goodgame Empire и еще одна, которая сделала меня настолько соленой, что я не могу потрудиться, пытаясь вспомнить название (но я помню, была дерьмовая маркетинговая техника)) бой - это просто медленное движение войск, мгновенная математика для разрешения боя и затем медленное возвращение войск. Это не так, как работает бой! Это не то, как вы бы взяли базу исторически! Завоевание укрепленной позиции является очень важной и трудоемкой задачей. Укрепления гораздо сложнее взломать, чем разработчики игр понимают или хотят правильно имитировать.
Мое предложение сделает нападение на другого игрока гораздо более значительным вложением времени и ресурсов, а также сделает оборону более дорогостоящей. Тем не менее, это также откроет гораздо больше возможностей для обеих сторон. Настолько, что это может стать игрой, отличной от той, которую вы изначально планировали.
Осадай их!
Предполагая, что у защитников есть какая-либо стена, защищающая их базу, вместо того, чтобы немедленно разрешать бой, когда прибывают атакующие, атакующие должны разбить лагерь вокруг своей цели. Другими словами, они должны осадить их.
Осада может быть усилена, добавив к ней больше войск. Это один из способов работать вместе со своими союзниками. Тем не менее, это касается и союзников защитника, которые могут послать войска для их освобождения.
Проблемы с поставками будут основным движущим фактором
Во время осады защитник не должен собирать ресурсы, поскольку его доступ к окружающим землям перекрыт. Вместо этого они начинают есть в своих магазинах еды и воды * до истощения, а также сжигать всю древесину, уголь и масло для тепла, света и приготовления пищи. Как только еда кончилась, замок безоговорочно сдается.
Конечно, злоумышленникам также нужно есть, и кормить армию вдали от дома - задача не из легких. Их выбор для этого ...
1. Поставка караванов. Это будет основным способом пополнения ваших войск. Вы можете предоставить его самостоятельно, положиться на его союзника или договориться об этом с третьими сторонами (возможно, при следующей угрозе их осаждения, если они этого не сделают).
2. Мусорщик. Это только сможет обеспечить немного еды. Это не достаточно для большой силы в течение длительного времени, но это работает как остановка, если у вас возникли проблемы с линиями снабжения.
3. Рейдерство.Это более эффективно, чем уборка мусора, но наносит значительный сопутствующий ущерб окружающей земле, что плохо, если вы намерены покорить землю для себя. Это также накладывает ограничение на количество рейдов. Однако рейд может быть конечной целью сам по себе, поскольку вы ослабляете своего врага и затем уходите, фактически не пытаясь захватить их базу.
Как очистка местности, так и рейды в сельской местности требуют, чтобы осаждающий на какое-то время разогнал часть своих войск, что дает идеальную возможность для защитника и его союзников покинуть базу, чтобы нанести удар по главному лагерю осаждающего или союзникам за пределами осады. выбери эти меньшие группы захвата / рейда.
Караваны снабжения могут показаться лучшим выбором сейчас, и они должны быть, но вы можете сделать их уязвимыми для перехвата в некотором роде.
Много вариантов!
Теперь у вас идет осада. Это дает обеим сторонам ряд вариантов для рассмотрения.
Защитник:
1. Подождите ... Надеюсь, что нападающий уйдет или что союзник придет и освободит вас. Если ничего не произойдет, жители вашей базы начнут голодать, когда запасы закончатся и в конечном итоге сдаются безоговорочно. Однако для осады требуется двое, и войска осаждающего блокируются на своем месте, если они не хотят отказаться от осады.
2. Вылазка - вариант для уверенного защитника, сталкивающегося с атакующим, который пытается откусить больше, чем они могут пережевать. Прекратите осаду рано, побеждая осаждающих, в то время как они в их самой слабой.
Злоумышленники:
1. Подождите ... Пока у вас есть постоянный поток припасов, чтобы ваши войска не голодали и не распускались, вы можете выиграть, просто ожидая, пока противник поглотит их.
2. Проведите рейд по сельской местности, чтобы заставить врагов напасть на вас или просто ослабить их для будущих сражений.
3. Напасть на стены, чтобы попытаться захватить замок с подавляющей силой. Это очень сложно, так как хорошо сложенное укрепление может быть защищено горсткой людей перед лицом многократно большего врага.
Оба:
договориться! Вы хотите взять замок для себя? Сэкономьте время и ресурсы, предложив защитнику безопасный проход для своих войск. Вашему злоумышленнику нужны ресурсы? Предложите расплатиться с ними, чтобы снять осаду. Может быть, вы и ваши союзники можете сделать предложение достаточно сочным, чтобы один осаждающий отказался от своих союзников, которые затем стали легким выбором.
Может быть, осада имеет какое-то другое назначение с осадой? Почти обо всем можно договориться! Просто убедитесь, что нет штрафов за снятие осады и возвращение домой или, по крайней мере, они намного ниже штрафов за продолжение осады. Вам не нужно разрабатывать все возможные результаты переговоров. Пусть игроки решают вопросы, отправляя друг другу сообщения, и они найдут способы достижения результата в игровой механике.
Механика осады также должна открыть множество стратегических вариантов. Учтите, что A-Alliance хочет завоевать B-Base C-Coalition. АА отправит свои основные силы на ВВ. Но они также посылают меньшие силы, чтобы осадить некоторые близлежащие базы. Эти силы недостаточно велики, чтобы захватить эти базы, но они достаточно велики, чтобы помешать врагам на этих базах выскочить и прийти на помощь ВВ. У CC есть возможность посылать силы из более отдаленных мест, чтобы освободить ВВ, или они могут начать вытеснять врагов вокруг окружающих баз, чтобы освободить больше войск и подготовить источники для подготовки, чтобы окончательно освободить ВВ. Однако это может привести к тому, что они приедут слишком поздно. Выбор веселый.
бой
Вот суть дела. Это та часть, на которой сосредоточился вопрос. Это предложение до настоящего времени уменьшило проблему, уменьшив количество боевых действий, вместо этого развернув войну за ресурсы и время. Это делает его более исторически точным, но бой все еще является важным аспектом игры и, возможно, самой забавной частью для некоторых игроков. То, как мы с этим справимся, зависит от того, как вы собираетесь сражаться в своей игре. Я рассмотрю эти варианты ниже, но сначала мы разберемся с тем, что игроки разбиты врагами, к которым они не готовы.
Механика осады справляется с этим, заставляя атакующего противника сначала осадить базу. Однако, это бессмысленно, если враг может сразу же атаковать и сокрушить защитника. Осады занимают время. Поэтому после прибытия должно быть время перезарядки, прежде чем осаждающие смогут атаковать. Это время представляет собой время, необходимое для постройки лестничных и осадных орудий *** и подготовки ваших войск к атаке. Время восстановления должно быть тем дольше, чем лучше укреплен их противник, а таймер должен сбрасываться после каждой попытки атаки. Защитник может иметь хороший обзор окрестностей и, таким образом, сможет определить, сколько времени пройдет до того, как закончится время восстановления их осаждающих. Хотя осаждающему не нужно атаковать, как только заканчивается время восстановления. Они могут повеселиться, просто сидя, если захотят.
Также не забудьте дать защитнику значительное преимущество! Нападение на укрепленную базу является сложным и дорогостоящим делом, поэтому осады были в подавляющем большинстве наиболее распространенной формой войны в истории (если у вас есть крепость, то почему бы не использовать ее, понимаете?). Это должно быть правдой и в вашей игре, иначе вся механика осады становится бессмысленной. Если атакующим не нужно прилагать много сил, чтобы выиграть осаду, не дожидаясь ее, тогда становится слишком сложно защищаться даже от союза равной силы. Вы хотите, чтобы у ваших игроков была хорошая возможность защищаться от превосходящего вражеского альянса, или кто бы ни атаковал первым, он просто пошатнется против своих врагов.
Бой с немедленным разрешением
Если вы хотите сражения в стиле Травиана, которые решаются мгновенно математически, а не заставляют игроков играть в настоящий бой, то мы здесь. Механика осады и время восстановления атаки дадут защитнику и его союзникам достаточно времени, чтобы среагировать на атакующего. Вам не нужно присутствовать на самом сражении, вам просто нужно заранее знать, когда может произойти сражение, чтобы вы могли подготовиться вовремя.
Движение вражеских войск и время восстановления атаки должны дать достаточно времени, чтобы вы знали об угрозе, если вы не будете оставаться в автономном режиме в течение длительного периода времени, например, более 24 часов. Если вы регистрируетесь раз в день, этого должно быть достаточно, чтобы весь альянс не просто решил наброситься на вас во время сна, чтобы вы проснулись, чтобы потерять свой самый крепкий замок без какого-либо предупреждения. * *
RTS / TBS
Если вам нужен бой, который требует, чтобы игроки перемещали фигуры на поле, чтобы фактически разыграть бой, то нет никакого способа обойти это, ваши игроки должны договориться о времени, чтобы начать бой. Вы должны построить систему вокруг нее, и вам, возможно, придется сделать некоторое время, чтобы достичь этого.
Например, если атакующий предлагает один раз сражаться, а защитник предлагает позднее, то вы не должны позволять союзникам защитника, приходящим для снятия осады между этими двумя периодами, участвовать в бою, поскольку это было бы несправедливо атакующему, который хотел драться до появления новых врагов. Если освобождающий союзник пытается договориться о сражении с атакующим по прибытии, то нельзя допустить, чтобы этот бой был проведен до боя, о котором нападавший пытается договориться о времени с защитником, потому что это обернется временной шкалой и сделает атакующий сражается с ослабленной силой в битве, которая должна была состояться до его ослабления.
Другими словами: график сражений и, следовательно, порядок, в котором они должны вестись, должен определяться начальным предложенным временем, даже если оно не стало согласованным временем. Какие игроки, которые могут участвовать в битве, должны также быть определены тем, кто был в осаде в первоначально предложенное время. Эффект перезарядки должен принимать во внимание только первоначально предложенное время. Назовите сражения, используя игровое время первоначально предложенного времени, чтобы сделать его более понятным для игроков.
Если у сторон есть проблемы с организацией времени для боя, и если в очереди находятся несколько боев, то это может привести к серии боев, которые, согласно игровому времени, занимают всего несколько дней и заканчиваются целой неделей или двумя. IRL. Это хорошо, хотя. Внедрив предложенную механику осады, вы уже определили, что ваша игра будет продолжительной игрой, в которой события протекают медленнее и устойчивее.
После битвы атакующая или освобождающая сила должна получить возможность вернуться домой и, таким образом, отменить свое участие в предстоящих битвах. Конечно, защитники, попавшие в ловушку своей базы, не имеют выбора. Если какой-либо игрок не явится на битву в заранее установленное время, его силы будут играть ИИ. Если никто не появится, битва будет автоматически решена математически. Это так, что предстоящие сражения могут продолжаться, как и ожидалось. Чтобы предотвратить уничтожение чьих-либо сил, потому что они не были там, чтобы отменить свои предстоящие сражения, вы можете применить моральную механику, которая заставляет войска автоматически отступать домой, если они плохо снабжаются и / или проигрывают слишком много сражений.
Недостатки?
Если вы реализуете осадную механику в соответствии с предложением, то, скорее всего, вы в конечном итоге получите игру, которая работает совсем не так, как вы изначально представляли. Всеохватывающая стратегическая часть игры должна стать более медленной, чтобы механика осады работала, и игрокам необходимо больше внимания уделять своим стратегическим действиям. Это понравится некоторым игрокам и отключит других игроков, как и в случае любого важного дизайнерского решения. Тем не менее, важная часть вопроса - как не дать игрокам, которые спят или иным образом заняты реальной жизнью, обуздать альянсы оппортунистических гиен **, была решена. Потому что теперь у вас есть игра, в которой с игроками все в порядке, если они просто регистрируются один раз в день из-за более медленного темпа.
* Вода является важным ресурсом, который потребляется в больших количествах. Если у вашей базы нет колодца, тогда ей нужно будет хранить огромное количество воды. Обычно база будет иметь хорошо, но если вы решили построить свою базу на легко оправданной вершине горы , то она не может быть возможным , чтобы найти воду.
** Да, я соленый.
*** В отличие от того, что предлагает большинство стратегических игр, вы на самом деле не тащите с собой осадные башни и кабачки. Вы строите их в осаде из местных пиломатериалов.