Вопросы с тегом «networking»

Два или более компьютеров, соединенных вместе через кабельные или беспроводные каналы связи для обмена информацией.

2
UDP неблокирует или отдельный поток для получения?
Я создаю многопользовательскую игру (до 64 игроков). Я уже решил создать отдельный поток для сетевого цикла, но мне было интересно, будет ли лучше создать дополнительный поток для получения UDP или установить неблокирующий сокет получения (без дополнительного потока). Или лучше использовать другой метод, например, асинхронные сокеты? Лучшие методы всегда приветствуются!

1
Многопользовательский платформер - требуется ли исправление сервера с одним клиентом на сервере?
В настоящее время я работаю над довольно простым многопользовательским платформером. Я прочитал довольно много статей о методах, используемых для сокрытия задержки, но я все еще не могу разобраться в некоторых концепциях. Я нахожу эту тему очень интересной и люблю пробовать идеи самостоятельно, но я думаю, что вопрос gamedev stackexchange будет …

1
Как синхронизировать клиент и сервер при отправке изменений скорости игрока?
Я реализую предсказание на стороне клиента. В большинстве объяснений предполагается, что клиент отправляет сообщения типа « Переместить моего игрока на 1 позицию вверх ». Что если я отправлю сообщения типа « Установите скорость моего игрока на x »? На клиенте игрок устанавливает свою собственную скорость (с помощью предсказания на стороне …

4
Предотвратить мультиплеерный обман
Я почти заканчиваю разработку небольшой многопользовательской игры в стиле инди. В то время как я намерен позволить людям обманывать в одиночной игре, это явно неприемлемо для многопользовательской игры. Кто-нибудь знает, как можно помешать обычному Джо использовать что-то вроде Cheat-Engine для модификации частей игры? В настоящее время я планирую, чтобы клиент …

3
Лучшая одноранговая игровая архитектура
Рассмотрим настройку, где игровые клиенты: иметь достаточно небольшие вычислительные ресурсы (мобильные устройства, смартфоны) все подключены к общему маршрутизатору (LAN, точка доступа и т. д.) Пользователи хотят играть в многопользовательскую игру без внешнего сервера. Одним из решений является размещение авторитетного сервера на одном телефоне, который в этом случае также будет клиентом. …

3
Требуется ли знание механизмов взлома для MMO?
Скажем, я планировал, что в будущем (а не сейчас! Сначала мне нужно многому научиться), желая принять участие в групповом проекте, который собирается создать многопользовательскую онлайн-игру (MMO), и моей работой будет создание сетей часть. Я не очень знаком с сетевым программированием (я прочитал очень простую книгу по PHP, MYSQL и немного …


1
Помощь по обмену сообщениями между клиентом и сервером в сети
Я делаю физическую игру с быстрым темпом - настольный хоккей. С двумя молотками и одной шайбой. Игра работает на iphone / ipad, и я делаю многопользовательскую часть через GameCenter. Так работает сетевая система. Клиент, которому назначено совпадение, будет считаться сервером, а тот, который принимает запрос на совпадение, является клиентом. На …

3
Сеть в стратегических играх в реальном времени
Каково современное состояние в сетевых стратегических играх в реальном времени? Кажется, я вспоминаю, что несколько лет назад некоторые титулы ААА передавали только входы игроков (Starcraft 1, Age of Empires). Поскольку для этого необходимо, чтобы все остальное было полностью детерминированным, это все еще жизнеспособный вариант? Синхронизация генераторов случайных чисел кажется выполнимой, …

5
Как обращаться с сетевым кодом?
Я заинтересован в оценке различных способов, которыми сетевой код может «зацепиться» за игровой движок. Сейчас я разрабатываю многопользовательскую игру, и пока я решил, что мне нужно (как минимум) иметь отдельный поток для обработки сетевых сокетов, отличный от остальной части движка, который обрабатывает графический цикл и скрипты. У меня действительно был …

6
Сеть понг клон
У меня есть основы TCP-сокетов, UDP-коммуникаций и т. Д., Но я не могу найти много о том, как применить их в игровой среде в реальном времени. У меня есть клон Pong с 4 игроками, и мне нужно синхронизировать позиции весла между тремя клиентами и сервером (сервер - четвертый игрок). В …

3
Как синхронизировать состояние многопользовательской игры более эффективно, чем обновления с полным состоянием?
Раньше я немного программировал в игровой сети, но в основном с TCP для игр без необходимости в реальном времени. Я работаю над 2D Java-игрой с сетевым мультиплеером. Для обучения я хочу сделать это сам, без существующего сетевого API. Как эффективно представить состояние игры, отправленное клиентам с сервера? Существует наиболее очевидный, …

5
Почему я не могу использовать оператор '> =' с Vector3s?
Я пытаюсь получить прямоугольник для перемещения между двумя позициями, которые я называю _positionAи _positionB. Оба имеют тип Vector3. Прямоугольник движется просто отлично. Однако, когда он достигает, _positionBон не движется в противоположном направлении, как это должно быть. Я вернулся в код, чтобы посмотреть. Я пришел к выводу, что когда объект перемещается, …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

3
Как избежать удушения?
Я пишу сетевую игру для iOS. При отправке пакетов с GKMatchSendDataReliable(что я предположил, был UDP с написанным их собственным кодом приема пакетов) со скоростью 60 пакетов в секунду (так 16 мс между соседними пакетами), среднее время пинга быстро ухудшается: я открыл 7 матчей GameCenter ниже (один за другим) ) и …
9 networking  udp 

2
Ввод на стороне сервера
В настоящее время в моей игре клиент - не что иное, как рендер. Когда состояние ввода изменяется, клиент отправляет пакет на сервер и перемещает игрока, как если бы он обрабатывал ввод, но сервер имеет последнее слово в позиции. Как правило, это работает очень хорошо, за исключением одной большой проблемы: падение …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.