Вопросы с тегом «level-design»

Создание и расположение отдельных комнат / этапов / разделов, в которых проходит игра.

11
Как я могу создать границы в игре с открытым миром, которые не кажутся искусственными?
При создании карт открытого мира необходимо учитывать, как реализуются своего рода «границы». Очевидно, что в игре с открытым миром не должно быть границ невидимой стены, поскольку это разрушает погружение и делает игру более «искусственной». Я провел небольшое исследование онлайн и нашел следующие методы: Пусть карта будет островом, окруженным водой, которая …


10
Подземелья в трехмерной космической игре
Я нахожусь в процессе создания прототипа для трехмерной космической игры (от третьего лица). У меня вопрос такой: Как может трехмерная космическая игра иметь Zelda-подобные (или подобные) подземелья в открытом космосе? Проблемы: Пространство не имеет стен (очевидно) - как ограничить движение? Нет ограничений движения - нет дверей. Нет дверей, нет интересной …

10
Как я могу заинтересовать игроков игрой в MMORPG?
В WoW (World of Warcraft) игроки пропускают все описания квестов и бездумно спамят «кнопку автоатак», игнорируя окружение, знания, неигровых персонажей, какими они никогда не существовали. Т.е. они вводят мозг "мертвым" "режимом". Если вы спросите кого-то из них, что он видел, он не сможет ничего вспомнить. За исключением номера "60 уровня". …

4
Почему бы нам не использовать восьмиугольные карты вместо шестиугольных?
Я понимаю преимущество шестиугольных плиток над квадратными. Но почему вместо этого не используются восьмиугольники? Я думаю, что они обеспечат лучшее, более естественное движение в восьми направлениях. Я думал об использовании такой карты в какой-то игре, но я не видел ни одной игры, использующей ее, поэтому мне интересно, пропустил ли я …

13
Как я могу сделать возвращение интересным?
Когда игрок впервые перемещается по пространству, это очень интересно: контент новый, опасности неизвестны, пути нужно искать. Тем не менее, в различных ситуациях игрок вынужден возвращаться назад или перемещаться по одному и тому же месту несколько раз. Возможно, дизайнеры уровней ведут себя экономно или пытаются наладить знакомство с пространством. Возможно, сама …

1
Как бороться с «дизайном уровней ползучести?»
Creep Design Level Creep - это то, что я начал называть тем, что происходит, когда вы строите серию уровней и замечаете, что каждый уровень выглядит немного лучше, чем предыдущий, или когда вы работаете вместе с несколькими людьми с разными уровнями навыков. Оставленный в покое, когда игрок проходит игру, качество уровня …

2
Случайное / процедурное против ранее созданного уровня
Каковы преимущества / недостатки использования случайной / процедурной генерации по сравнению с заранее сделанными уровнями? Кажется, я могу придумать лишь немногие, кроме того факта, что предметы могут быть проблемой при распределении по случайно сгенерированной местности, и что сгенерированная местность может выглядеть странно. Недостатком ранее сделанных уровней является необходимость создания редактора …

6
Какие инструменты разработки 3D-уровня доступны для независимых разработчиков? [закрыто]
Закрыто . Этот вопрос основан на мнении . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы ответить на него фактами и цитатами, отредактировав этот пост . Закрыто 6 лет назад . Люди, которые строят в Unity или UDK, имеют немедленный доступ к редактору 3D-уровней. Люди, …
27 3d  level-design  tools 

3
Создание стен в играх на основе плитки: чего мне не хватает?
Потратив сегодня время на то, чтобы записать некоторые заметки о внедрении стен в мою игру на основе плиток, я внезапно осознал, что все будет не так просто, как я представлял раньше. Хотя нынешний этап моей работы даже не близок к созданию кода, связанного со стеной, я предложил три различных способа …

9
Делать случайные точки появления справедливыми?
Если все игроки появляются в случайных позициях на одинаковом расстоянии от соседних игроков, количество игроков будет пропорционально вероятности несправедливости их позиций возрождения. Чем ближе игроки появляются к центру карты, тем выше вероятность того, что они встретятся с другими игроками, и тем меньше вероятность того, что они выживут, по сравнению с …

6
Каковы некоторые методы для создания забавных, сложных уровней платформера в стиле Марио? [закрыто]
Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он был сосредоточен только на одной проблеме, отредактировав этот пост . Закрыто 8 месяцев назад . У меня есть все, что нужно для создания игры типа Марио. Я …

18
Как я могу сделать атрибут «Сила» более привлекательным для классов Волшебника / Кастера в игре РПГ? [закрыто]
Закрыто . Этот вопрос основан на мнении . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы ответить на него фактами и цитатами, отредактировав этот пост . Закрыто 6 лет назад . У меня есть игра, в которой среди многих атрибутов есть Сила и Телосложение. В …

3
Лучшая практика для системы координат карты
Существуют ли какие-либо соглашения и / или наиболее известные методы, касающиеся систем координат в игровых картах? Находится ли источник обычно в центре карты? Или он живет в углу, а карта построена в одном октанте трехмерного пространства?

5
Дизайн уровней, подразумевающий путь к игроку
Я ищу статьи по дизайну уровней и, в частности, по методикам, которые указывают направление, в котором игрок должен идти, а не другое. Например, какую игровую механику можно использовать, как графика, звук и т. Д. Могут влиять на игрока, чтобы он шел туда, куда вы хотите. Например, в Donkey Kong Country …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.