Это не статья, но в книге «Искусство игрового дизайна » Джесси Шелла есть глава, в которой обсуждается концепция, которую Уолт Дисней назвал «weenies» в отношении кинологов, удерживающих хот-дог, чтобы контролировать, где собака смотрит. Самая известная из тех, что использовал Дисней, была замок в Волшебном Королевстве; посетителей этого парка развлечений неумолимо тянуло к центру у замка, видимого прямо со входа и по всему парку. В этой книге Шелл рассказывает об использовании этой техники в поездке на Magic Carpet VR, рисуя полосу на полу, чтобы направить игрока на трон.
В более общем смысле «сосиска» - это все, что привлекает внимание игрока. Как только их внимание обращается в этом направлении, они стремятся двигаться в этом направлении. Один из лучших способов привлечь внимание - поместить туда нужный предмет. Ваш пример бананов подпадает под это; Во многих играх кладут драгоценные камни, боеприпасы или аптечки на путь, по которому игрок хочет идти. На самом деле, бананы в стране Донки Конг подробно обсуждаются в паре статей на http://www.sirlin.net/
Большинство других способов привлечь внимание игрока - это конкретные примеры использования контраста. Например, яркое пятно в основном темном уровне привлечет внимание игрока. Точно так же внезапное изменение звука привлечет внимание игрока. Если вы подумаете об этих старых мультфильмах Ханны Барбера, то вспомните, как куст разноцветного цвета (или что-то в пейзаже) говорил вам о том, что должно было произойти там.
Когда это делается экономно, может быть весело играть с этим тропом. Например, когда игрок подозревает, что желаемый предмет или дверь другого цвета обманом заставляет его пойти по более опасному пути. Однако не стоит переусердствовать, иначе игрок почувствует, что дизайнер уровней - просто садист.
ДОПОЛНЕНИЕ: О да, и враги могут быть размещены, чтобы вести игрока. Враги - интересный инструмент руководства, потому что они могут быть привлекательными (игрок стремится идти навстречу врагам) или отталкивающими (игрок стремится избегать врагов) в зависимости от контекста. Насколько могуществен игрок по отношению к врагам, какую награду получает игрок за победу над врагами и т. Д. - все это влияет на то, как враги влияют на выбор игрока.