Пусть они выбирают, сколько они видят
Да, они должны быть в состоянии пропустить любой диалог, для тех, кто этого хочет, но это довольно черно-белое - это, как правило, либо пропустить все, либо ничего не пропустить - трудно или невозможно заранее сказать, что будет на самом деле полезной или интересной информацией ,
Если вместо этого вы разделите свой диалог на уровни, это может помочь
- На «базовом» уровне у вас есть основная сюжетная линия и очень краткое сообщение для дополнительных квестов.
- После этого игроки могут сказать «ОК» или какой-нибудь вариант «Скажи мне больше» (в идеале избегать реального сообщения «Скажи мне больше» и иметь что-то, что реальный человек спросил бы в обычном разговоре).
Придерживайтесь интересных вещей
У некоторых игр могут быть действительно интересные предания, но потом они начинают рассказывать мне о жене какого-то фермера, которая вчера вечером собирала ягоды, но никогда не приходила домой, и как сильно они любят друг друга, как она верна и что она всегда приходит дома, и это было близко к этому бандитскому лагерю, и он очень беспокоился о ней и т. д. и т. д. и т. п. - с этого момента я перестаю не только заботиться об этом конкретном диалоге, но и обо всем диалоге, который есть в игре.
Придерживайтесь того, что действительно интересно, не просто заполняйте страницы текста, потому что вы чувствуете, что вам нужно объяснить каждую мелочь в деталях - простое «Можете ли вы пойти посмотреть на мою жену? Она пошла собирать ягоды в лагере бандитов». все будет хорошо, если вам не очень интересно об этом говорить.
Это также относится к вашему «основному» знанию - в некоторых случаях может быть лучше удалить некоторые из менее важных деталей, чтобы иметь более краткую и понятную историю. Хотя найти хороший баланс между слишком малым и слишком большим количеством деталей, вероятно, это будет тема сама по себе. Вы можете объединить это с пунктом выше - позволить игрокам выбирать, сколько они видят.
Разделите его на куски размером в байт
Не пытайтесь рассказать игрокам гигантский кусок вашего знания сразу.
Пусть они регулярно сталкиваются с NPC или книгой или чем-то еще, чтобы дать им немного больше информации.
Также старайтесь придерживаться вещей, которые на самом деле имеют отношение к тому, что происходит в настоящее время.
Делать больше, чем текстовые свитки
Игра - это не книга.
Вы потеряете интерес многих игроков, если ожидаете, что они остановят игру, просто посидят и почитают некоторое время. Приличный голосовой актер читает диалоги намного, намного лучше, но все еще не решает основную проблему.
Вместо этого покажите им кат-сцены - ну, игра тоже не фильм, но кат-сцена намного лучше, чем какой-то NPC, просто стоящий там и разговаривающий.
Или иметь диалог во время игры . Это может быть несколько слов здесь или там, или речь может идти непрерывно. Хотя есть несколько предостережений:
- Игроки должны услышать это - во многих играх голос за кадром заглушается, как только происходит действие.
- Избегайте многократного наложения голоса за кадром . Это должно быть само собой разумеющимся, но некоторым крупным релизам удалось ошибиться.
- Здесь нет разговоров - это мешает погружению, если вы хотите, чтобы разговор происходил на заднем плане, когда персонажа, с которым вы разговариваете, нигде не видно. Это должно быть ближе к тому, кто рассказывает историю.
- Не отвлекайте игроков - если вы пытаетесь сделать сложный голос за кадром в середине напряженной битвы с боссом, это не сработает (хотя вы все равно можете подвести черту тут и там). Также не переходите в другую крайность и пусть игроки просто бегут, и ничего больше не происходит, кроме озвучивания. Это должно быть где-то посередине - какое-то действие, но ничто не слишком отвлекает.
- Пусть NPC продолжает говорить - это не предостережение, а скорее идея - когда вы начинаете говорить с NPC, они будут продолжать говорить, даже если вы убежите. Обязательно имейте в виду упомянутые предостережения (особенно "без разговоров").
- Разрешите игрокам отклонить его и отключить - если какой-то диалог отвлекает, игроки должны иметь возможность его остановить, и у вас должна быть возможность, чтобы игроки, которые не хотят слышать это, не останавливали каждый диалог.
Ароматный текст
Можно рассказать всю историю, используя одно или два предложения для каждого предмета, и игроки почувствуют себя частью этой истории, если узнают, что этот меч, который они используют, принадлежит тому великому полководцу, о котором вы им рассказывали.
И, возможно, сам предмет имеет эффект, соответствующий тому, что вы сказали об этом персонаже.
Это тоже про игровой мир
Да, ваша история может быть интересной, но, вероятно, она будет быстро забыта, если история будет отсоединена от игрового процесса.
Если, вместо этого, история рассказывает об этом персонаже, который был на войне, где он получил травму ноги, и, увидев этого персонажа, вы можете увидеть шрам, он хромает, и, возможно, эта информация включена в босса - бороться с этим персонажем в некотором роде, это будет гораздо более запоминающимся.
Или, если вы говорите о прошлой цивилизации, и вы можете найти некоторые из их артефактов, некоторые глифы на стенах, один из их городов, один из последних оставшихся членов и т. Д.
Или знания говорят о великой битве, и позже вы можете посетить место битвы.
У вас также может быть то, что вы делаете, чтобы повлиять на мир - возможно, вы вернетесь в деревню после выполнения некоторых квестов для них, и вы действительно увидите долгосрочные последствия того, что вы сделали - может быть, вы обнаружите, что жители деревни уходят дальше в лес после победы над бандитами.
Наиболее важным аспектом здесь, возможно, является влияние вашего всеобъемлющего сюжета на игровой мир - если ваша история о свержении какого-то безжалостного злого правителя, это было бы не очень убедительно, если бы все, с кем вы столкнулись, просто занимались своими повседневными делами. В повседневной жизни все выглядит "нормально", и квесты не связаны с этим. Было бы гораздо убедительнее, если бы вы постоянно сталкивались с солдатами этого правителя и особенно находили, что они мучают невинных, если вы обнаружили, что некоторые деревни сгорели дотла, и если квесты обычно возникают в результате того, что сделал правитель - или несколько прямо (убить некоторых солдат, занимающих город) или косвенно (убить некоторых бандитов, что жители деревни не могут сделать сами, потому что правитель завербовал или убил всех трудоспособных людей в этой деревне).
Вы не можете заинтересовать всех
Вы просто не можете, некоторые просто заботятся об игровом процессе, и это нормально.