Просто несколько быстрых дополнительных предложений, которые иногда дополняют то, что уже сказали другие.
1) водный раствор : я никогда не понимал, зачем убивать игрока акулой или чем-то еще. Просто позвольте ему / ей плавать бесконечно (как в процедурно генерируемом бесконечном океане). Уже одно это будет напоминать идею о том, как далеко в реальной жизни было бы пересечь океан, плавая. Игрок просто устал в какой-то момент движения вперед и затем решил перезагрузить (потому что возвращаться снова и снова было бы так же утомительно).
Конечно, если у вас есть современные лодки, корабли, водные мотоциклы и т. Д. И концепция газа как ресурса, это тоже хорошо работает, и тогда он становится частью пункта 4 ниже, так как игрок может просто плыть до тех пор, пока он не закончится. газа. Затем, если он / она умеет плавать, снова становится проблемой просто позволить ему / ей плавать вечно.
2) Барьер сцены : это не обязательно должны быть горы. Густой лес, как кто-то еще сказал здесь. Каньон с прекрасным видом. Часть города со слишком большим количеством зданий на пути и единственными возможными улицами, заблокированными. Огромный пожар разрушает части города, или утечка газа, или радиационная авария в части города, которая блокирует путь. Если город был захвачен инопланетянами, возможно, гигантский космический корабль сам блокирует путь в другие части города, поскольку он раздавлен при прибытии. Или, почему бы и нет, у вас могут быть летающие острова, как в Zelda Skyward Sword, где граница дается не падающим на смерть.
3) бросающий вызов тот, кто пытается : вы всегда можете увеличить вызов экспоненциально, насколько игрок идет. Представьте себе открытый мир на полях страны. Игрок пересекает фермы в направлении внутренних земель вашего мира. Все больше и больше врагов появляются без бонусов, аптечек или чего-то другого. Если вы сделаете эти полевые лагеря процедурными и увеличите сложность, игрок в конечном итоге погибнет, не чувствуя, что его / ее обманул искусственный бордюр. Мне нравится этот подход, потому что он даже создает у игроков впечатление, что впереди может быть что-то скрытое (конечно, вы должны позаботиться и не злоупотреблять этой иллюзией, чтобы игроки не разозлились на вас! ).
4) нехватка ресурсов : если игрок должен есть / принимать лекарства / что угодно, и / или если у транспортных средств есть газ, вам не нужны границы. Позвольте игроку и / или его транспортным средствам умереть. Это особенно полезно в космической игре, где создать не искусственный барьер довольно сложно. Другими словами, если это соответствует вашей игровой среде, сделайте открытый мир конечным, так как он недоступен из-за невозможности накопить ресурсы, чтобы выйти за пределы заданного расстояния.
Я не буду продолжать с кучей предложений, основанных на сюжетной линии и игровом процессе. Мои причины: во-первых, я не знаю, о какой игре мы говорим. Второе: честно говоря, как бы хорошо ни было иметь сюжетную линию или игровое решение, такое как провал миссии, потому что какой-то заложник погиб, когда вы пытались выбраться из границ, я не думаю, что это именно то, что вы имели в виду и наоборот, я обнаружил, что они обычно вредны для погружения. Но если вам тоже интересны эти типы, дайте мне знать, и я могу отбросить некоторые идеи, которые я либо видел, либо думал.
Также, в качестве общего замечания, отметим, что я не раз касался процедурного поколения. Действительно, я думаю, что процедурное поколение - твой друг здесь. Вам не нужно использовать его только для того, чтобы иметь бесконечные миры. Я всегда говорю, что мы должны использовать его гораздо чаще, чтобы сделать открытые игры более реалистичными и разнообразными. Использование его для фальшивой бесконечной границы было бы изящным использованием.