Какие есть подводные камни или полезные советы при разработке уровней или карт для (предположительно 3D, но не обязательно) игры?
Какие есть подводные камни или полезные советы при разработке уровней или карт для (предположительно 3D, но не обязательно) игры?
Ответы:
Используйте «арены» - ограниченные пространства, где игрок должен решить какую-то головоломку, сразиться с врагом и т. Д., Чтобы двигаться дальше. Это часто называют «гейтингом» игрока, то есть запретом его прогресса до тех пор, пока он не выполнит свою задачу. Это помогает создать ощущение выполненного долга, когда игроку разрешено продолжить, и делает лёгкими циклы сохранения / повторения. «Арена» не обязательно должна быть «ареной» в классическом смысле, она просто относится к любому замкнутому пространству, где игрок должен выполнить задачу - это может быть внутренний двор, у которого нет выхода, пока враг не прорвется сквозь стена, например.
Заблокируйте область позади игрока как можно больше (в пределах разумного). Тестирование на играх показало, что игроки более уверенно движутся вперед на уровне, если количество доступного им возврата ограничено. Это также хорошо согласуется с концепцией «арены» - взрыв в туннеле, из которого только что вышел игрок, ограничивает их следующей областью карты, создавая новую «арену».
Следуя тому же принципу, что и второй пункт, тщательно ограничьте количество путей, доступных игроку. Хотя в наши дни распространено объявление о том, что в игре есть несколько путей, это расстраивает игроков, которые хотят убедиться, что они видят все, что может предложить игра. Однако некоторые ветвления могут сделать игру более интересной и более практичной, так как она предоставляет множество вариантов пути к ИИ и т. Д. И дает игроку некоторую свободу выбора.
Игроки никогда не смотрят вверх - старайтесь не ставить врагов или решения проблем выше верхней части экрана, когда игрок смотрит прямо. Если, конечно, вы не научили игрока, что это необходимо (например, Portal).
Используйте освещение, чтобы выделить важные функции или путь. Игроки очень восприимчивы к тому, чтобы идти по пути, если в нем есть свет. Вы можете использовать это, чтобы помочь игрокам не потеряться в, казалось бы, сложных областях.
Не появляйте и не размещайте врагов позади игрока. Это просто расстраивает.
Часто добавляйте быстрые сохранения (при условии, что ваша игра имеет эту функцию).
Не делайте кучу головоломок "прыгать".
Нет ничего более расстраивающего, чем необходимость делать один и тот же прыжок примерно десять раз, пока вы не сделаете его совершенно правильным (или вам придется повторить предыдущие прыжки, потому что вы пропустили X-й прыжок и должны начать все сначала).
Нет уровня воды, пожалуйста.
Вы можете обобщить это на несколько хороших советов:
Не делайте уровни разочаровывающими - не заставляйте игрока без необходимости возвращаться назад по уровню. Не делайте уровень зависимым от некоторой доли секунды, чтобы получить правильные значения (и, если вы этого не сделаете). Пройдите уровень несколько раз. Заставьте других играть через это также. Убедитесь, что вы все находите это забавным. Если вы этого не сделаете, шансы не так хороши, что большинство людей тоже.
Не делайте все типичные уровни - под водой, на льду или снегу, в окружении огня, движущихся платформ с бездонными ямами и т. Д. Хорошо иметь некоторые, чтобы обеспечить знакомство, но, конечно, вы хотите, чтобы ваша игра выделялась. Для этого вам придётся придумать какую-то сеттинг и механику, которая уникальна и интересна (с учетом пункта № 1).
При введении новой механики (игрок движется по-другому, игрок получает новый инструмент и т. Д.), Не усложняйте уровень. Будь проще. Дайте игроку время на то, чтобы приспособиться и узнать, что вы только что добавили в игру. Затем вы можете повторно использовать механику на более позднем уровне и затем наращивать сложность.
Сделайте уровни значимыми и имейте цель, которая вписывается в общую игру или историю. Не заставляйте игрока идти в воду только потому, что вы можете. И, безусловно, не заставляйте предметы внезапно не работать просто ради «усложнения уровня». Найдите другой путь или не делайте уровень. Людям не нравятся уровни, которые внезапно делают бесполезным все, что они использовали до этого момента. Это заставляет весь уровень казаться пыткой.
Есть и другие вещи, которые вы можете узнать о том, как (не) проектировать уровни, если вы просто проводите исследование (под которым я имею в виду Google) «почему уровень воды отстой».
Игры Valve с комментариями разработчиков (в частности, Half Life 2: Затерянный берег, Эпизод 1 и Эпизод 2, Team Fortress 2 и Portal), стоит обратить внимание на некоторые полезные советы по дизайну уровней.
(У L4D также есть комментарии, но я не могу вспомнить, много ли было о дизайне уровней в нем.)
Что-то добавить, чтобы уже дать хороший совет.
Установите физические параметры (минимум и максимум), прежде чем начинать до уровня проектирования. (Т. Е. Высота прыжка, скорость бега и т. Д.)
Удостоверьтесь, что вражеские размещения не являются невозможными в пользу врага, и наоборот, убедитесь, что сценарии / инструменты AI предоставлены врагу, чтобы использовать его размещение.
Когда все особенное, ничего особенного.
Убедитесь, что у вашего уровня / игры есть «комфортное среднее», что весело, но моменты, привлекающие внимание, могут подниматься выше.
Используйте тишину в ваших интересах!
Если ваша игра будет страшной в любом случае, молчание - это ключ! При длительном молчании игрок испытывает стресс и боится задаваться вопросом, когда что-то случится. Так прямо в середине уровня сделайте охранника "Эй! Вернись сюда!" или сделать какой-то взрыв из ниоткуда, рядом с персонажем игроков.
Будьте осторожны, хотя. Потому что место, где вы размещаете звук, очень важно. Это полностью искусство. Я могу дать только один совет, который необходим для того, чтобы молчание окупилось:
Убедитесь, что плеер не может сразу увидеть, откуда идет звук. Иначе шрам будет менее интенсивным.
Дайте игроку информацию, необходимую для успеха. Если решение уровня основано на чем-то неясном или какой-то новой способности, то научите игрока об этом. Не обязательно должно быть какое-то конкретное учебное пособие, в котором вы его прописали, скорее, вы можете научить игрока, используя вырезанные сцены или составлять небольшие головоломки в начале уровня, которые вводят новые концепции на базовом, но явном уровне.
В линейном контексте, дать игроку вызов, но и отдых. Постепенно увеличивайте сложность в восходящей волне, что-то вроде
Very easy (1) -> Normal (3) -> Easy (2) -> Hard (4) -> Normal (3) -> Very Hard (5) -> Hard (4) -> Extreme (6) -> ...
Лишь немногие, которые только что пришли мне в голову, когда я столкнулся с этим ...
Еще несколько мыслей ...
Распознавайте местоположения или объекты в местах, которые вы хотите, чтобы игрок мог легче распознать, чтобы он мог легче ориентироваться, с меньшей вероятностью потеряется или запутается
Вы также можете думать об уровнях, имеющих схожие качества с песней . Под этим я подразумеваю то, что типичная песня имеет начало, нарастание, распад и т. Д. И т. Д. Итак, есть элементы, которые используются большую часть времени, есть интенсивные и пугающие моменты и, конечно, сюрпризы и отдельные события (например, этот крутой перерыв в треке, который вы хотели бы воспроизвести более одного раза за песню;)
Жаль, что у меня было бы время, чтобы написать больше - я люблю эту тему;) Нужно сделать некоторую работу сейчас ... Может быть позже ...
У тетушки Пикселанте есть отличные посты по дизайну уровней, где она деконструирует классические игровые уровни
Проверять, выписываться:
Создавайте пользовательские истории для типов стилей игры, к которым игра должна привлекать
Если основное внимание уделяется исследованию, постарайтесь не наказывать игрока за это, как с точки зрения смертей, отсылающих игрока назад, так и с точки зрения времени, затраченного на возвращение.
Если игра предназначена для игроков, которые любят скоростные бега, рассмотрите различные способы, которыми игрок может оптимизировать свой путь - иметь какое-то оружие, убивать врагов быстрее, чем другие (Мегамен), иметь некоторые пути с меньшим количеством препятствий или дальше от бездонных ям (Sonic 3 & К).
Если игра предназначена для игроков, которые пытаются совершить отличные заезды, убедитесь, что «игра окончена» не является существенным штрафом (Икаруга, Мегаман). Кроме того, имейте в виду, что сложность является комбинаторной: если у препятствия есть шанс 10% быть побежденным в данной попытке, 3 из этих препятствий подряд дают шанс 0,1% - конечно, игроки становятся лучше с практикой, но они также допускайте ошибки, поэтому обязательно добавьте контрольные точки между ними или более низкие уровни, чтобы игрок мог попасть на них.
Если повествование является важной частью игры, держите темп медленным, чтобы обеспечить привязанность игрока к обстановке. Умышленно изменяйте обстановку - не только для того, чтобы игрок увлекся повествованием, но и как визуальный сигнал для изменения игровой механики (лед, вода) или сложности. ColourLovers твой друг.
Подумайте, могут ли случайно сгенерированные уровни выиграть или отвлечься от вашего дизайна:
Создайте свой первый уровень, чтобы научить игроков играть. Оригинальные игры Mario Bros. являются хорошими примерами этого:
http://us.wii.com/iwata_asks/nsmb/vol1_page4.jsp
http://www.significant-bits.com/super-mario-bros-3-level-design-lessons
Продолжай награждать меня
Мне нравится быть вознагражденным за мои действия. Поэтому множество мелких бонусных предметов, небольших улучшений, золота / очков - это то, что мгновенно доставляет мне удовольствие, поэтому я хочу продолжать захватывать все больше и больше.
Не наказывай меня сроками
Что мне не нравится в игре, так это то, что разработчики считают ее слишком простой и используют ВРЕМЯ как единственное, что мешает мне пройти уровень. Это плохой дизайн уровней. Вы можете использовать время как «бонус», но никогда как наказание. Иногда звонит телефон, ужин готов или даже в туалет нужно ходить. Паузы здесь недостаточно. Если я близок к цели и уровень заканчивается только потому, что мне не хватило 5 секунд, у меня нет особых оснований пытаться еще раз в течение 7 минут.
Мой подход - держать игрока счастливым и занятым даже в стрессовых ситуациях.
Таким образом, ни одного или минимум «К сожалению, переиграйте последние 5 минут, чтобы вернуться прямо сюда» ... вместо этого, сделайте это привлекательным, чтобы повторить попытку, а не наказание.
Избегайте скользко-скользких уровней льда.
Или, по крайней мере, сводить лед к минимуму.
@ Шон Джеймс для линейных игр, хорошо. Я несколько не согласен.
если ваша игра является линейной, ради бога, не делать вид , что это не так . Линейная игра, которая притворяется нелинейной, должна гореть в аду (привет, Metroid Fusion).
нелинейный это хорошо и очень весело, если:
Подводя итог, идеал делает, как Castlevania, но лучше.
Вот несколько ссылок на игровой дизайн и дизайн уровней, собранные на моей веб-странице: http://www.newarteest.com/game_dev.html
Особо обратите внимание на ссылку «Оценка игровой механики на предмет глубины», потому что это действительно информативная статья о дизайнерах уровней.