Советы по дизайну уровней [закрыто]


61

Какие есть подводные камни или полезные советы при разработке уровней или карт для (предположительно 3D, но не обязательно) игры?

Ответы:


55
  • Используйте «арены» - ограниченные пространства, где игрок должен решить какую-то головоломку, сразиться с врагом и т. Д., Чтобы двигаться дальше. Это часто называют «гейтингом» игрока, то есть запретом его прогресса до тех пор, пока он не выполнит свою задачу. Это помогает создать ощущение выполненного долга, когда игроку разрешено продолжить, и делает лёгкими циклы сохранения / повторения. «Арена» не обязательно должна быть «ареной» в классическом смысле, она просто относится к любому замкнутому пространству, где игрок должен выполнить задачу - это может быть внутренний двор, у которого нет выхода, пока враг не прорвется сквозь стена, например.

  • Заблокируйте область позади игрока как можно больше (в пределах разумного). Тестирование на играх показало, что игроки более уверенно движутся вперед на уровне, если количество доступного им возврата ограничено. Это также хорошо согласуется с концепцией «арены» - взрыв в туннеле, из которого только что вышел игрок, ограничивает их следующей областью карты, создавая новую «арену».

  • Следуя тому же принципу, что и второй пункт, тщательно ограничьте количество путей, доступных игроку. Хотя в наши дни распространено объявление о том, что в игре есть несколько путей, это расстраивает игроков, которые хотят убедиться, что они видят все, что может предложить игра. Однако некоторые ветвления могут сделать игру более интересной и более практичной, так как она предоставляет множество вариантов пути к ИИ и т. Д. И дает игроку некоторую свободу выбора.


8
Прохладные моменты, будьте осторожны, чтобы иметь некоторое ветвление. Чтобы не быть последней последней фантазией. community.eu.playstation.com/t5/image/serverpage/image-id/…
Олафур Вааге

Что касается пункта 3. Разве не заманчиво попытаться сорвать завершение?
SpoonMeiser

Нет, если вы один;)
Шон Джеймс

@ Олафур Честно говоря, я думаю, что FF 13 отлично выполнил пункт 3. Было ветвление, но оно никогда не сбивало с толку, и игра шла гладко из-за этого. На самом деле, из этой игры можно многому научиться с точки зрения хорошего дизайна RPG. Есть небольшое отслеживание назад и мгновенные повторы в любой неудачной битве среди большего количества очков.
Боб

7
Будучи большим метроидом и игроком Castlevania, я не уверен, что согласен с вашей второй точкой. Возможность отследить и заново исследовать области, когда у вас есть новые навыки и способности, может быть очень крутой. Хотя, это действительно зависит от вашего типа игры (но это само собой разумеется)
Алекс Эймс

44
  • Игроки никогда не смотрят вверх - старайтесь не ставить врагов или решения проблем выше верхней части экрана, когда игрок смотрит прямо. Если, конечно, вы не научили игрока, что это необходимо (например, Portal).

  • Используйте освещение, чтобы выделить важные функции или путь. Игроки очень восприимчивы к тому, чтобы идти по пути, если в нем есть свет. Вы можете использовать это, чтобы помочь игрокам не потеряться в, казалось бы, сложных областях.

  • Не появляйте и не размещайте врагов позади игрока. Это просто расстраивает.

  • Часто добавляйте быстрые сохранения (при условии, что ваша игра имеет эту функцию).


1
Или, если взгляд имеет смысл, используйте звук или другой эффект (капающая вода, падающие искры, знак со стрелкой вверх), чтобы привлечь внимание.
Барт ван Хейкелом

1
Не смотрите вверх, это также решительно на консоли. У Mouselook гораздо меньше проблем, если взглянуть на окружающую среду.
Ipsquiggle

6
Вы ответили, а затем закрыли?
Даниэль Пендергаст

1
@DantheMan Я ответил на это почти два года назад, да.
Тетрад

3
Какое время имеет значение?
Мацеманн

30

Не делайте кучу головоломок "прыгать".

Нет ничего более расстраивающего, чем необходимость делать один и тот же прыжок примерно десять раз, пока вы не сделаете его совершенно правильным (или вам придется повторить предыдущие прыжки, потому что вы пропустили X-й прыжок и должны начать все сначала).


3
Это один из самых неприятных элементов в любой игре, в которую я играл.
Майкл Тодд

3
Особенно, если игра не про акробатику и плохо контролирует. Я имею в виду, головоломки с прыжками - это нормально в таких играх, как Prince Of Persia, если вы спросите меня. Не так много в Half Life или Modern Warfare: P
Nailer

Наихудшая головоломка для прыжков находится на стадии Mega Man 2 HeatMan: youtube.com/watch?v=hUVdA9ABzpg (0: 29 ~ 0: 46) Одна ошибка, и вы умрете. В общем, старые игры Mega Man короткие, поэтому у них досадно сложные уровни.
Мин-Тан

Nailer, напротив, я люблю карты Kreedz Climbing.
AttackingHobo

7
Пазлы с прыжками в порядке. Проблема в том, что переходы должны быть идеальными для пикселей.
о0 '.

23

Нет уровня воды, пожалуйста.

Вы можете обобщить это на несколько хороших советов:

  • Не делайте уровни разочаровывающими - не заставляйте игрока без необходимости возвращаться назад по уровню. Не делайте уровень зависимым от некоторой доли секунды, чтобы получить правильные значения (и, если вы этого не сделаете). Пройдите уровень несколько раз. Заставьте других играть через это также. Убедитесь, что вы все находите это забавным. Если вы этого не сделаете, шансы не так хороши, что большинство людей тоже.

  • Не делайте все типичные уровни - под водой, на льду или снегу, в окружении огня, движущихся платформ с бездонными ямами и т. Д. Хорошо иметь некоторые, чтобы обеспечить знакомство, но, конечно, вы хотите, чтобы ваша игра выделялась. Для этого вам придётся придумать какую-то сеттинг и механику, которая уникальна и интересна (с учетом пункта № 1).

  • При введении новой механики (игрок движется по-другому, игрок получает новый инструмент и т. Д.), Не усложняйте уровень. Будь проще. Дайте игроку время на то, чтобы приспособиться и узнать, что вы только что добавили в игру. Затем вы можете повторно использовать механику на более позднем уровне и затем наращивать сложность.

  • Сделайте уровни значимыми и имейте цель, которая вписывается в общую игру или историю. Не заставляйте игрока идти в воду только потому, что вы можете. И, безусловно, не заставляйте предметы внезапно не работать просто ради «усложнения уровня». Найдите другой путь или не делайте уровень. Людям не нравятся уровни, которые внезапно делают бесполезным все, что они использовали до этого момента. Это заставляет весь уровень казаться пыткой.

Есть и другие вещи, которые вы можете узнать о том, как (не) проектировать уровни, если вы просто проводите исследование (под которым я имею в виду Google) «почему уровень воды отстой».


1
Худший уровень воды за всю историю: Зельда Окарина из храма воды Времени.
Брайан Денни

Я полагаю, что это не относится к делу, если вы намеренно пытаетесь преодолеть эти ограничения (возможно, платформер на водную тематику)?
RCIX

6
Никто никогда не делал забавный уровень воды. Когда-либо. Никто. Не пытайтесь побороть их. Просто не делай этого.

1
Так же, как водный мир. ПЛОХО.
Стивен Фурлани

Ну, Wonderboy не так уж и плох!
systempuntoout

20
  • Создайте свое искусство в модульных частях, которые можно использовать на протяжении всего уровня (или нескольких уровней)
  • Создавайте «героев» или детали, которые действительно выделяются и могут служить ориентиром для игрока.
  • Используйте карты-карты / подробные карты, которые могут перекрывать ваши модульные элементы, чтобы разбить любые эффекты листов.
  • Осознай свою дальнюю плоскость и нарисуй расстояние.
  • Найдите способы создать глубину на своем уровне. Совместите близкие и дальние объекты, чтобы показать расстояние
  • Думайте о своем уровне как о съемочной площадке; ты когда-нибудь собираешься пойти за чем-то? Нет? Тогда не моделируйте это!
  • S-кривые твой друг. Они помогают с окклюзией и потоковой передачей.

Хороший практический совет здесь.
Ipsquiggle

16

Игры Valve с комментариями разработчиков (в частности, Half Life 2: Затерянный берег, Эпизод 1 и Эпизод 2, Team Fortress 2 и Portal), стоит обратить внимание на некоторые полезные советы по дизайну уровней.

(У L4D также есть комментарии, но я не могу вспомнить, много ли было о дизайне уровней в нем.)


1
Фактически, вещи, которые я перечислил в своем ответе, взяты из комментариев Valve, по крайней мере, для Эпизода 1 и Затерянного Побережья :)
Шон Джеймс

+1 очень хороший совет. Я также посчитал "The Cabal" очень хорошим чтением, хотя, сосредоточив внимание на процессе проектирования HL2, он также дает некоторые подсказки о том, как Valve подошла к дизайну уровней
Дейв О.

@Sean: они звучали знакомо;)
Эндрю Рассел

10

Что-то добавить, чтобы уже дать хороший совет.

  • Установите физические параметры (минимум и максимум), прежде чем начинать до уровня проектирования. (Т. Е. Высота прыжка, скорость бега и т. Д.)

  • Удостоверьтесь, что вражеские размещения не являются невозможными в пользу врага, и наоборот, убедитесь, что сценарии / инструменты AI предоставлены врагу, чтобы использовать его размещение.


10

Когда все особенное, ничего особенного.

Убедитесь, что у вашего уровня / игры есть «комфортное среднее», что весело, но моменты, привлекающие внимание, могут подниматься выше.


9

Используйте тишину в ваших интересах!

Если ваша игра будет страшной в любом случае, молчание - это ключ! При длительном молчании игрок испытывает стресс и боится задаваться вопросом, когда что-то случится. Так прямо в середине уровня сделайте охранника "Эй! Вернись сюда!" или сделать какой-то взрыв из ниоткуда, рядом с персонажем игроков.

Будьте осторожны, хотя. Потому что место, где вы размещаете звук, очень важно. Это полностью искусство. Я могу дать только один совет, который необходим для того, чтобы молчание окупилось:

Убедитесь, что плеер не может сразу увидеть, откуда идет звук. Иначе шрам будет менее интенсивным.


1
Fallout 3 - отличный пример страшной тишины.
Тор Валамо

8

Дайте игроку информацию, необходимую для успеха. Если решение уровня основано на чем-то неясном или какой-то новой способности, то научите игрока об этом. Не обязательно должно быть какое-то конкретное учебное пособие, в котором вы его прописали, скорее, вы можете научить игрока, используя вырезанные сцены или составлять небольшие головоломки в начале уровня, которые вводят новые концепции на базовом, но явном уровне.


8

В линейном контексте, дать игроку вызов, но и отдых. Постепенно увеличивайте сложность в восходящей волне, что-то вроде

Very easy (1) -> Normal (3) -> Easy (2) -> Hard (4) -> Normal (3) -> Very Hard (5) -> Hard (4) -> Extreme (6) -> ...

6

Лишь немногие, которые только что пришли мне в голову, когда я столкнулся с этим ...

  • Подумайте о том, как вы балансируете проблемы и награды.
  • Подумайте, как вы можете обеспечить вариацию и контраст
  • Подумайте, в каком порядке и в какое время на этапе обучения представить какой элемент игры

Еще несколько мыслей ...

  • Распознавайте местоположения или объекты в местах, которые вы хотите, чтобы игрок мог легче распознать, чтобы он мог легче ориентироваться, с меньшей вероятностью потеряется или запутается

  • Вы также можете думать об уровнях, имеющих схожие качества с песней . Под этим я подразумеваю то, что типичная песня имеет начало, нарастание, распад и т. Д. И т. Д. Итак, есть элементы, которые используются большую часть времени, есть интенсивные и пугающие моменты и, конечно, сюрпризы и отдельные события (например, этот крутой перерыв в треке, который вы хотели бы воспроизвести более одного раза за песню;)

Жаль, что у меня было бы время, чтобы написать больше - я люблю эту тему;) Нужно сделать некоторую работу сейчас ... Может быть позже ...



4

Создавайте пользовательские истории для типов стилей игры, к которым игра должна привлекать

Если основное внимание уделяется исследованию, постарайтесь не наказывать игрока за это, как с точки зрения смертей, отсылающих игрока назад, так и с точки зрения времени, затраченного на возвращение.

Если игра предназначена для игроков, которые любят скоростные бега, рассмотрите различные способы, которыми игрок может оптимизировать свой путь - иметь какое-то оружие, убивать врагов быстрее, чем другие (Мегамен), иметь некоторые пути с меньшим количеством препятствий или дальше от бездонных ям (Sonic 3 & К).

Если игра предназначена для игроков, которые пытаются совершить отличные заезды, убедитесь, что «игра окончена» не является существенным штрафом (Икаруга, Мегаман). Кроме того, имейте в виду, что сложность является комбинаторной: если у препятствия есть шанс 10% быть побежденным в данной попытке, 3 из этих препятствий подряд дают шанс 0,1% - конечно, игроки становятся лучше с практикой, но они также допускайте ошибки, поэтому обязательно добавьте контрольные точки между ними или более низкие уровни, чтобы игрок мог попасть на них.

Если повествование является важной частью игры, держите темп медленным, чтобы обеспечить привязанность игрока к обстановке. Умышленно изменяйте обстановку - не только для того, чтобы игрок увлекся повествованием, но и как визуальный сигнал для изменения игровой механики (лед, вода) или сложности. ColourLovers твой друг.

Подумайте, могут ли случайно сгенерированные уровни выиграть или отвлечься от вашего дизайна:

  • Может быть плюсом для многопользовательских арен, тактических RPG, RTS, аркадных шутеров и казуальных игр
  • Обычно минус для игр с акцентом на скорость / идеальные пробежки или тяжелый сюжет, где у игрока сильная связь с дизайном уровней.


3

Продолжай награждать меня

Мне нравится быть вознагражденным за мои действия. Поэтому множество мелких бонусных предметов, небольших улучшений, золота / очков - это то, что мгновенно доставляет мне удовольствие, поэтому я хочу продолжать захватывать все больше и больше.

Не наказывай меня сроками

Что мне не нравится в игре, так это то, что разработчики считают ее слишком простой и используют ВРЕМЯ как единственное, что мешает мне пройти уровень. Это плохой дизайн уровней. Вы можете использовать время как «бонус», но никогда как наказание. Иногда звонит телефон, ужин готов или даже в туалет нужно ходить. Паузы здесь недостаточно. Если я близок к цели и уровень заканчивается только потому, что мне не хватило 5 секунд, у меня нет особых оснований пытаться еще раз в течение 7 минут.

Мой подход - держать игрока счастливым и занятым даже в стрессовых ситуациях.

Таким образом, ни одного или минимум «К сожалению, переиграйте последние 5 минут, чтобы вернуться прямо сюда» ... вместо этого, сделайте это привлекательным, чтобы повторить попытку, а не наказание.


слишком много наград ослабит их, хотя ..
Тор Валамо

наградами также могут быть монеты на карте. Множество игр, которые я пробовал на протяжении многих лет, не требуют, чтобы я собирал их все, но чем больше я собираю, тем больше бонусов я получаю, бонусов или чего-то еще.
BerggreenDK

2

Избегайте скользко-скользких уровней льда.

Или, по крайней мере, сводить лед к минимуму.


4
Покемон отлично поработал со льдом, большое спасибо. : P

2
Проверьте Chip's Challenge (старая игра для Windows) на некоторые фантастические уровни на ледяных горках.
Рассерженная шлюха

Или предоставьте какой-нибудь способ их преодоления, как в Wii Mario.
Стивен Фурлани

1

@ Шон Джеймс для линейных игр, хорошо. Я несколько не согласен.

если ваша игра является линейной, ради бога, не делать вид , что это не так . Линейная игра, которая притворяется нелинейной, должна гореть в аду (привет, Metroid Fusion).

нелинейный это хорошо и очень весело, если:

  • есть хорошая карта, где кристально ясно, какие области вы уже посетили, какие двери вам еще предстоит открыть, какие предметы вы не захватили по какой-либо причине, и в целом, какая область карты соответствует какой области игры
  • игрок может отмечать и комментировать произвольные местоположения на карте
  • вы стараетесь изо всех сил, чтобы избежать тупиков: если я вернусь к предыдущему разделу, чтобы исследовать пропущенную дверь, я разозлюсь, если будет одна бесполезная комната
  • Есть хорошие средства передвижения между различными областями карты (то есть не нравится Аквариум - отличная игра, кроме этого)

Подводя итог, идеал делает, как Castlevania, но лучше.


Это похоже на то, что «разведка - это здорово, если вы на самом деле не заставляете меня исследовать».

@Joe: конечно нет! Прочти снова. Или нет, мне все равно.
о0 '.

0

Вот несколько ссылок на игровой дизайн и дизайн уровней, собранные на моей веб-странице: http://www.newarteest.com/game_dev.html

Особо обратите внимание на ссылку «Оценка игровой механики на предмет глубины», потому что это действительно информативная статья о дизайнерах уровней.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.