Я не знаю, насколько это может относиться к вашей игре, но вы можете максимально упростить свою статистику.
В конце концов, атаки магов, атаки коней, мошеннические атаки и т. Д. Проблема, с которой я столкнулся с rpgs, заключается в том, что они быстро превращаются в эти странные игры с числами, где
- 50 сил и 60 мечей лучше, чем 60 сил и 50 мечей?
- Изменит ли оснащение 2 меча что-нибудь, если каждая атака использует только один из мечей одновременно?
- Наносит ли маг из 60 сил такой же урон мечом, как рыцарь из 60 сил с тем же мечом?
Я думаю, вы могли бы изучить отсутствие явных классов и сузить свою статистику до чего-то вроде: атака, защита, уклонение, магия и физика, где комбинация атаки и магии означала бы больше магической силы, а комбинация защиты и физической означает больше защиты против физических атак.
Это заставит игроков стремиться к более сбалансированным персонажам, потому что, если вы маг, вы хотите добавить некоторые характеристики к физическим, иначе вы можете получить один выстрел, убитый любым врагом, который наносит физические атаки. Это будет иметь побочный эффект, что ваш маг не будет плох при физических атаках, учитывая, что показатель атаки был увеличен для магических атак.
Это имеет смысл, если у вас есть сценарий, когда у вашего мага есть атаки, которые отлично работают на расстоянии, но плохо в ближнем бою. Так что, если враг подойдет слишком близко, ваш маг мог бы вытащить меч и получить шанс защитить себя. (как Гэндальф в Властелине колец, он на самом деле использует меч для борьбы с орками)
Тогда возникает проблема: тогда почему бы просто не сделать волшебного воина и все?
Ну, часть решения должна исходить от дизайна, как, например, как персонаж повышается (или получает опыт) и насколько персонаж может улучшиться в любой данной области.
Другая часть решения может заключаться в том, чтобы ваши персонажи приобретали сходство при использовании определенных видов оружия и талантов (например, FF12 или Skyrim). Чем больше вы используете мечи, тем лучше вы используете мечи. Таким образом, маг, который никогда раньше не использовал меч, имеет те же способности при использовании мечей, что и рыцарь, который никогда не использовал мечи с равными характеристиками.
Это решение может привести вас к вопросу, почему статистика? Если вы играли в любую из игр Metroid (я знаю, что они не рпг в том смысле, в каком мы думаем о рпг, но терпим меня), вам не нужны никакие характеристики для улучшения. Просто разблокируйте лучшее оружие и лучшую броню. Таким образом, когда вы сталкиваетесь с более слабыми врагами, ваша лучшая броня выполняет свою функцию лучшей защиты, и слабые враги наносят вам меньше вреда. Итак, если вы изучите, скажем, заклинание «огненный шар», вам не нужно знать, есть ли у вас 60 магий или нет, чтобы знать, насколько оно мощно. Если вы использовали магию и какое-то время использовали это заклинание, тогда да, это мощно.
Это все звучит как Скайрим, я думаю. Но если вам нужна настоящая система классов с этим, у вас может быть сценарий, в котором ваш персонаж должен, скажем, выучить заклинания из магической школы и пройти тесты, и только затем получить высшее образование в качестве волшебника, который может дать вам некоторые очки в магии и, возможно, предмет или два. (и то же самое будет верно для других классов)
Извините за длинный ответ, но я надеюсь, что мои случайные идеи (которые, очевидно, не мои, потому что я ничего не изобрел) помогают.
(Если вы проигнорировали предыдущее, подумайте о пылающих мечах ... сила может быть полезна вашему волшебнику таким образом).