Как бороться с «дизайном уровней ползучести?»


34

Creep Design Level Creep - это то, что я начал называть тем, что происходит, когда вы строите серию уровней и замечаете, что каждый уровень выглядит немного лучше, чем предыдущий, или когда вы работаете вместе с несколькими людьми с разными уровнями навыков. Оставленный в покое, когда игрок проходит игру, качество уровня будет возрастать и уменьшаться в соответствии с порядком построения уровней. Кажется, мы тратим на это больше времени, чем должны.

Помимо вырезания действительно хороших и действительно плохих уровней, есть ли способ, которым я могу планировать или управлять производством, чтобы детали не «подкрадывались», и нам приходилось пересматривать одну и ту же работу снова и снова?


15
Не вырезайте действительно хорошие уровни! Нарезать плохие , если вы не можете сохранить их, но не приносят вниз качество вашей игры только , чтобы иметь более стабильный уровень качества ...
Натан Рид

1
Ну, очевидно, проблема в том, что вы становитесь более опытными, когда создаете уровни. Однако я должен как-то скрипеть зубами, когда называю это проблемой. Я предлагаю вам вернуться к своим старым уровням и просто немного их уточнить. Поскольку вы не стали мастером в одночасье, я уверен, что они не намного хуже, чем ваши текущие уровни, поэтому вам, вероятно, потребуется лишь незначительное количество настроек (скорее всего, корректировка сета). В любом случае, это, вероятно, не большая проблема, так как ваши игроки проходят через игру, их различия должны быть довольно тонкими и не замечаться до тех пор, пока они не воспроизведут их.
Бенджамин Дэнджер Джонсон

Ответы:


39

Это происходит почти в каждой игре - поскольку художникам становится комфортно работать с инструментами, и когда улучшенные инструменты становятся доступными в процессе производства, более поздние уровни, которые будут построены, почти всегда строятся на более высоком уровне качества за более короткое время.

Чтобы справиться, вы хотите сделать все из следующих трех вещей:

  1. Предположим, вам придется обновить несколько первых уровней, созданных каждым художником и дизайнером уровней. Для игры с одной командой художников / дизайнеров, которая делает десять уровней, выделите бюджет для выполнения дополнительной работы на первых двух уровнях к концу производства, чтобы привести их в соответствие с уровнем качества последующих уровней. Если у вас есть больше команд, которые работают независимо, то вам нужно обновить больше уровней.
  2. В дополнение к вышесказанному планируйте, что первые несколько уровней каждой команды будут построены дольше, чем более поздние. Мой опыт заключался в том, что бюджетирование в 2-3 раза больше обычного времени производства для первых двух уровней от каждого дизайнера / художника уровня находится на правильном уровне.
    • Идея в том, что дополнительное время для первых нескольких уровней позволяет дизайнерам / художникам пройти весь процесс обучения в пределах одного или двух уровней, так что вам нужно только пересмотреть эти несколько уровней в конце, вместо того, чтобы пересмотреть все, потому что они все еще открывали новые методы, строя свои более поздние уровни.
  3. Помните, что даже при соблюдении двух рекомендаций, приведенных выше, первые несколько уровней, которые вы создадите, все равно будут иметь немного более низкий уровень качества, чем другие, поэтому не позволяйте своей команде сначала создать первый уровень вашей игры. Первый уровень, который вы строите, должен быть где-то в середине игры. Небольшое погружение в общую «планку уровня качества» может быть катастрофическим, если игрок видит это первым. Намного лучше поставить его на полпути в игре, чтобы игрок не попал в нее, пока он не вложил деньги в игру.

4
Кроме того, предварительная подготовка - это не просто модное слово «бесплатные обеды на собраниях каждый день». Время должно быть потрачено на проверку ваших конвейеров и генерацию данных графика для заметок Тревора выше. Особенно № 3.
Патрик Хьюз

11
+1 для варианта 3. Построение уровней в другом порядке, чем они будут представлены, не только поможет вам распределить качество дизайна уровней по всей игре, но и поможет вам как режиссеру рассматривать игру в целом.
Панда Пижама

3
+1 за № 3. Если ваш первый уровень будет наименее привлекательным, он действительно может иметь катастрофические последствия.
Лев

1
Вы даже можете иметь первый разработанный уровень, который будет дополнительным бонусным уровнем где-то в середине игры. Никто на самом деле не возражает, если бонусные уровни не настолько совершенны или отличаются по стилю от остальной части игры, потому что, эй, они не обязательны!
Илмари Каронен

4
Еще один +1 для варианта 3. Еще одна важная причина для создания средних уровней в первую очередь: ранние уровни игры, как правило, не влияют на все системы игры (игроки получают новые способности в той или иной форме по мере их продвижения), поэтому если есть проблемы с вашими более продвинутыми системами - будь то «умный» ИИ или лучший обход игрока или «что у вас есть» - вы найдете их раньше, чем вы, если построите уровни в линейном порядке.
Стивен Стадницки,
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.