Вопросы с тегом «entity-component»

3
Как я могу реализовать умные сценарии в моей игре?
Я разрабатываю игровой движок. Предполагается, что он основан на сущности / компонентах. Для разработки самой игры я подумал о том, чтобы использовать некоторый язык сценариев для создания сущностей. Например, если я хочу добавить агрессивного монстра к игроку, это будет сущность с несколькими компонентами; эти компоненты будут меняться в зависимости от …

2
Как правильно получить доступ к компонентам в моих C ++ Entity-Component-Systems?
(То, что я описываю, основано на этом дизайне: что такое каркас системы сущностей? Прокрутите вниз, и вы найдете его) У меня возникли проблемы с созданием системы компонент-компонент в C ++. У меня есть класс компонентов: class Component { /* ... */ }; На самом деле это интерфейс для создания других …

1
Как извлечь выгоду из кэша процессора в игровом движке системной сущности?
Я часто читаю в документации игрового движка ECS, которая является хорошей архитектурой для разумного использования кэша процессора. Но я не могу понять, как мы можем извлечь выгоду из кэша процессора. Если компоненты сохраняются в массиве (или пуле) в непрерывной памяти, это хороший способ использовать кэш процессора, НО, только если мы …

1
Как работать с материалами в системе Entity / Component
Моя реализация E / C является базовой, где сущности - это просто идентификаторы, компоненты - данные, а системы работают с данными. Сейчас у меня проблемы с материалами объекта и рендерингом в целом. Для простых объектов у меня есть a ModelComponent, связанный с a RenderSystem, ModelComponentимеет идентификаторы буфера вершин, которые использует …

3
Группировка объектов одного и того же компонента в линейную память
Начнем с базового подхода систем-компонентов-сущностей . Давайте создадим сборки (термин, полученный из этой статьи) просто из информации о типах компонентов . Это выполняется динамически во время выполнения, точно так же, как мы добавляем / удаляем компоненты к объекту один за другим, но давайте просто назовем его более точно, так как …

3
Советы по связыванию между компонентами системы в C ++
Прочитав несколько документов о сущности-компонентной системе, я решил реализовать свою. Пока у меня есть класс World, который содержит сущности и системный менеджер (системы), класс Entity, который содержит компоненты в виде std :: map, и несколько систем. Я держу сущности как std :: vector в Мире. Пока проблем нет. Что меня …

5
Почему я не могу использовать оператор '> =' с Vector3s?
Я пытаюсь получить прямоугольник для перемещения между двумя позициями, которые я называю _positionAи _positionB. Оба имеют тип Vector3. Прямоугольник движется просто отлично. Однако, когда он достигает, _positionBон не движется в противоположном направлении, как это должно быть. Я вернулся в код, чтобы посмотреть. Я пришел к выводу, что когда объект перемещается, …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.