Вопросы с тегом «game-loop»

Центральный цикл кода отвечает за обработку запущенного игрового процесса. В своем основном состоянии он принимает входные данные, разрешает действия объектов и отображает сцену.

3
Конечный автомат в C ++
Итак, я много читал об использовании FSM для управления состоянием игры, о том, что такое FSM, и об использовании стека или набора состояний для его создания. Я прошел через все это. Но я застрял в написании реальной, хорошо разработанной реализации FSM для этой цели. В частности, как правильно решить проблему …

9
Как мне лучше всего удалить сущность из моего игрового цикла, когда она мертва?
Итак, у меня есть большой список всех моих сущностей, которые я перебираю и обновляю. В AS3 я могу сохранить это как массив (динамическая длина, нетипизированный), вектор (типизированный) или связанный список (не собственный). В настоящее время я использую Array, но я планирую изменить на Vector или связанный список, если это будет …
16 game-loop 

2
Полуфиксируемый или полностью фиксированный временной шаг?
Я делаю iphone shmup и пытаюсь решить, какой тип игрового цикла использовать. Я хочу использовать либо полуфиксированный временной шаг, либо полностью фиксированный временной шаг. С полуфиксированным временным шагом я сделаю ноль или более вызовов update (FIXED_INTERVAL) с последующим одним вызовом update (dt), где dt <= FIXED_INTERVAL за цикл игры. Насколько …
15 game-loop 

2
«Оптимальная» игровая петля для 2D бокового скроллера
Можно ли описать «оптимальный» (с точки зрения производительности) макет для игрового цикла 2D бокового скроллера? В этом контексте «игровой цикл» принимает вводимые пользователем данные, обновляет состояния игровых объектов и рисует игровые объекты. Например, наличие базового класса GameObject с глубокой иерархией наследования может быть полезным для обслуживания ... вы можете сделать …

3
Игровой цикл, как проверить условия один раз, сделать что-то, а потом не делать это снова
Например, у меня есть класс Game, и он хранит данные, intкоторые отслеживают жизнь игрока. У меня условно if ( mLives < 1 ) { // Do some work. } Однако это условие продолжает работать, и работа выполняется повторно. Например, я хочу установить таймер для выхода из игры через 5 секунд. …
13 c++  game-loop 

4
Программирование боевой последовательности в ролевой игре
Я пытаюсь написать короткую «игру», в которой игрок ходит вокруг и сражается с монстрами, но я не знаю, как справиться с боем. Например, скажем, у меня есть «Воин» и «Тролль». Как они сражаются друг с другом? Я знаю, что могу сделать что-то вроде Conan = Warrior.new(); CaveTroll = Troll.new(); Conan.attack(CaveTroll); …

2
Приостановка игры внутри игрового цикла
Внутри игрового цикла игра приостанавливается нажатием P, что означает, что игровой цикл больше не запускается. Проблема в том, что после того, как этот цикл остановлен, P не может быть нажата снова, чтобы возобновить цикл, так как он был внутри самого цикла. Как сделать так, чтобы при повторном нажатии P цикл …
12 game-loop 

3
ЧРЕЗВЫЧАЙНО запутался из-за игрового цикла «Максимальная скорость в секунду»
Я недавно прочитал эту статью об игровых циклах: http://www.koonsolo.com/news/dewitters-gameloop/ И рекомендованная последняя реализация глубоко смущает меня. Я не понимаю, как это работает, и это выглядит как полный беспорядок. Я понимаю принцип: обновляйте игру с постоянной скоростью, с тем, что осталось, визуализируйте игру столько раз, сколько возможно. Я так понимаю, вы …

2
Какой из этих двух кодов «лучше»? Создание локальной переменной или переменной класса?
Я делаю больше игр и задаю более глупые вопросы. Надеюсь, это очень кратко. Я делаю очень простой класс, который просто перемещает объект Player, применяя силу к жесткому телу, но меня удивляет, должен ли я делать ссылку на класс на rb или просто на локальную переменную внутри Обновлять каждый кадр? (имея …
11 unity  c#  game-loop 

3
UPS и FPS - что я должен ограничивать и почему?
В настоящее время я пишу игру на C ++ и SDL2, и меня интересует одна вещь: имеет ли смысл ограничивать количество кадров в секунду (FPS) и / или количество обновлений в секунду (UPS)? Я понял, что если вы ограничите ИБП, вы по сути контролируете скорость игры - если игрок перемещается …
11 game-loop  logic  sdl2 

2
В чем разница между Update и FixedUpdate в Unity, и стоит ли мне беспокоиться?
Мне сказали использовать Update()для графики и FixedUpdate()для физики, но иногда мои входы не регистрируются, когда я использую FixedUpdate(). Это работает хорошо, если я использую Update()для всего, хотя. Должен ли я беспокоиться FixedUpdate(), или я делаю что-то не так?
10 unity  c#  game-loop 

4
Является ли отдельный поток для игрового цикла обязательным для простых игр?
Я новичок в разработке игр. Для того, чтобы узнать, я воссоздаю эту игру на платформе Android. Вы можете посмотреть игровое видео по ссылке выше. Это простая игра. Я прочитал много статей о начале разработки игр. Почти все они рекомендуют использовать игровой цикл в отдельном потоке, что имеет смысл для других …

2
Java 2D программирование игр: разные подходы к созданию игрового цикла
Я новичок в программировании игр на Java, но чем больше я читаю, тем больше я запутался, потому что видел несколько разных подходов к созданию игрового цикла: 1. Стандартный подход, использующий класс Timer (кажется, меньше точный). 2. Более точный подход, который использует System.nanoTime. 3. Простой подход, который использует scheduleAtFixedRate. Какой из …

5
Почему я не могу использовать оператор '> =' с Vector3s?
Я пытаюсь получить прямоугольник для перемещения между двумя позициями, которые я называю _positionAи _positionB. Оба имеют тип Vector3. Прямоугольник движется просто отлично. Однако, когда он достигает, _positionBон не движется в противоположном направлении, как это должно быть. Я вернулся в код, чтобы посмотреть. Я пришел к выводу, что когда объект перемещается, …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

2
Система воспроизведения: запись входов или событий?
Я прочитал это: Как спроектировать систему воспроизведения, но она не отвечает на мой вопрос. Моя игра построена с клиентом «просмотр» игры как отдельная программа от сервера «модель» и «контроллер». (немного похоже на mmo или любую многопользовательскую игру, созданную таким образом). Серверная сторона всегда является «правдой» игры, она принимает только запросы …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.