Почему Minecraft использует полигоны для рисования ландшафта мира вместо вокселей?
Графическое оборудование работает с и отображает треугольники, поэтому вы должны использовать треугольники, если вы хотите аппаратное ускорение. Большинство визуализаторов вокселей используют что-то вроде Marching Cubes, чтобы извлечь полигональную сетку из воксельного представления и представить это; прямой объемный рендеринг обычно требует больших вычислительных ресурсов.
Подойдет ли механизм рендеринга на основе вокселей для полностью разрушаемого игрового мира, построенного из кубов, таких как Minecraft?
Да.
Будет ли это более эффективно, чем использование полигонов?
Возможно, но не потому, что рендеринг визуализируется быстрее или дешевле (на самом деле, рендеринг более дорогой, поскольку вы должны конвертировать набор данных). Воксельное представление легче манипулировать, чем многоугольники, поэтому гораздо проще добавлять и удалять куски, кусочки мира, представленные в наборе данных.