Вопросы с тегом «terrain»

Используется для описания физической географии местоположения. Это может включать в себя высоту, наклон и ориентацию объектов.

1
Проточная ГПУ вычисляет воду
Я имею опыт работы в строительстве и регулярно выполняю гидравлический и гидрологический анализ. Они продают дипломы за подобные вещи, но на самом деле это не ракетостроение. Недавно я решил реализовать весь гидрологический и гидравлический процесс для местности на графическом процессоре. Я изучил вычислительные шейдеры только недавно, поэтому в настоящее время …

2
Карта высот, Voxel, полигон (геометрия) местности
В отношении карты высот, Voxel и Polygon (геометрия): Каковы основные различия между всеми этими тремя? Можете ли вы сформировать "гладкую" местность с помощью Voxels, я имею в виду, например, можете ли вы получить гладкую гору с помощью Voxels, или Voxels ограничены кубами? С точки зрения производительности, мир 2000x2000 единиц, что …

2
Почему деревья светятся на заднем плане?
В настоящее время я создаю лесную сцену в темноте, и деревья сияют далеко, но когда я подхожу, они в порядке. У меня есть шейдеры, установленные на «Nature / Tree Soft Occlusion [кора / листья]», но они по-прежнему отрисовывают странно далеко, но близко они в порядке. Я попытался поместить деревья в …
14 unity  shaders  terrain  tree 

3
Алгоритм смещения средней точки
Этот вопрос возник в основном из отчаяния , после нескольких часов попыток выяснить проблему. Если вы посмотрите на картинку выше, вы должны увидеть, что мой алгоритм смещения средней точки работает (несколько) успешно; в создании несколько когерентной картины шума. Тем не менее, это оставляет черную пунктирную сетку на изображении, и я …

1
Как реализовать механику напряжения / деформации в воксельной местности?
Я нахожусь в процессе разработки Minecraft-подобного мира, где ландшафт делится на воксели. Однако я также хотел бы, чтобы нестабильные конфигурации ландшафтов предсказуемо разрушались. Например, слишком тяжелый выступ может сломаться и сломаться при вокселях с «высоким напряжением» , как и при образовании колонны с асимметрично эродированным основанием . Я думал о …

1
Гладкий Воксель Terrain
В качестве личного проекта я пытаюсь создать генератор ландшафта, который создаст ландшафт, похожий на гладкий ландшафт Castle Story. Если вы не видели этого раньше, здесь: Как видите, это комбинация блоков и «гладких» блоков. То, что я пытался сделать, чтобы подражать этому виду, это дать каждому блоку поверхности мини-карту высот. Обычно …

1
Как изобразить скалы на местности?
Я пытаюсь найти лучший способ программно представить ландшафт в моей игре. Я рассматривал возможность использования карты высот (или сетки из равномерно распределенных вершин) для представления поверхности ландшафта и карты сплатов для обеспечения плавного текстурирования. Это будет работать для абсолютно гладкой местности, но проблема в том, как представить скалы и острые …

2
Разделение ландшафта Quadtree - я не понимаю
Большинство газет, которые я читал, основывают свою местность в той или иной форме на квадродереве. Смотрите это на странице 38 : http://www.slideshare.net/repii/terrain-rendering-in-frostbite-using-procedural-shader-splatting-presentation?from=ss_embed Разве первый пункт не противоречит двум нижним? Как вы можете иметь фиксированную сетку вершин 33x33 на лист, но говорить об адаптивном делении в четырехугольном дереве? Терминология сбивает с …

2
Ландшафт на основе карты высот с дорогой
Как лучше всего реализовать элемент детализации, например, дорогу, на местности, основанной на карте высот? Обновление: это немного трудно увидеть на изображении, но дорога спускается с вершины карьера, чтобы сделать его основание.

3
Как создать ландшафт, подобный выжженной Земле?
Я веб-разработчик, и я готов начать писать свои собственные игры. Для знакомства я выбрал JavaScript и canvasэлемент на данный момент. Я хочу создать такую ​​местность в Scorched Earth. Моя первая попытка заставила меня понять, что я не могу просто рандомизировать yзначение; должно было быть некоторое здравомыслие в пиках и впадинах. …

2
Пещерное поколение с червями Perlin
В настоящее время я пытаюсь создать Minecraft-подобный ландшафт вокселей с 3D Simplex Noise, а также хочу реализовать пещеры. В этой теме я нашел метод Perlin Worms , который дает действительно хорошие результаты. Тем не менее, я понятия не имею, как генерировать его по частям. Возможно ли это, или есть какие-то …

2
Проблема формирования алмазно-квадратной местности
Я реализовал алгоритм алмазного квадрата в соответствии с этой статьей: http://www.lighthouse3d.com/opengl/terrain/index.php?mpd2 Проблема в том, что я получаю эти крутые скалы по всей карте. Это происходит по краям, когда ландшафт рекурсивно подразделяется: Вот источник: void DiamondSquare(unsigned x1,unsigned y1,unsigned x2,unsigned y2,float range) { int c1 = (int)x2 - (int)x1; int c2 = …

1
Каковы некоторые современные методы рендеринга деформируемых ландшафтов?
Каковы современные методы, которые можно использовать для эффективного рендеринга деформируемых ландшафтов на основе карты высот 3D? Например, в проблеме недеформируемого ландшафта ROAM использовался как путь к этим пейзажам, но по мере развития графических процессоров он терял предпочтение более новым геомип-картам / клип-картам (которые не так сильно привязаны к процессору; но …

1
Как эффективно визуализировать большую сетку ландшафта?
Недавно я застрял в проблеме, думая о лучшем способе создания ландшафта в моей игре. В других проектах я обычно использовал карты высот, поэтому вся основная работа была основана на используемом движке, но теперь это невозможно сделать, потому что на местности есть миллионы определенных полигонов, которые должны быть нарисованы точно. Кроме …

2
Какие есть способы текстурирования карты местности?
Я работаю с XNA над 3D-игрой и пытаюсь создать подходящую и приятную обстановку. Я фактически следовал учебнику, чтобы создать ландшафт из карты высот. Чтобы текстурировать его, я просто накладываю на него текстуру травы и накладываю ее на плитки несколько раз. Но я хочу иметь действительно реалистичное текстурирование, а также генерировать …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.