Вопросы с тегом «antialiasing»

4
Что вызывает алиасинг?
Я всегда слышу о псевдонимах и сглаживаниях и знаю, как они выглядят, но я не понимаю, что их вызывает. Это физическое явление? Или числовой? Если это поможет объяснить, у меня есть некоторые знания в области программирования, но не в видеоиграх или графике.

3
Как мне реализовать сглаживание в OpenGL?
Я хочу сделать полноэкранное сглаживание в OpenGL и не хочу использовать сглаживание, предоставляемое самим OpenGL, так как я создаю игру и хочу иметь хорошие эффекты в ней. Как мне поступить?

5
Как называется графический эффект, возникающий с удаленными текстурами без отображения?
Мы все знаем о мип-картографии . Это снижает качество текстуры, когда текстура находится дальше. Без mip-mapping текстура кажется «мерцающей», как вершина горы здесь: Есть ли какое-то конкретное имя для этого? Я хочу написать предложение типа «Я применил mip-mapping для решения эффекта ___» или «Это называется ___ и происходит, когда mip-mapping …

0
Реализация SceneManager с использованием OpenFL
Я пытаюсь реализовать базовый SceneManager с использованием OpenFL и Haxe. У меня нет большого опыта использования OpenFL и Haxe, поэтому у меня есть несколько проблем. Вот как я разработал класс SceneManager: package; import openfl.display.Sprite; import openfl.Lib; class SceneManager extends Sprite { private var currentScene: ...; public function new(rootScene: ...) { …

1
Как использовать производные пространства экрана для сглаживания параметрической фигуры в пиксельном шейдере?
В документе Valve Alpha Tested Magnification упоминается использование «производных пространства экрана на пиксель» для сглаживания. Я понимаю, что это ddxи есть ddyвстроенные функции в HLSL? Я пытаюсь нарисовать параметрические фигуры (например, круг: x² + y² <1 ) в шейдере, и я не знаю, как использовать эту технику для правильного сглаживания …
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.