Вопросы с тегом «path-finding»

Методы, используемые для определения пути перемещения из одной точки в другую, как правило, избегая препятствий на пути.

2
Движение зависит от частоты кадров, несмотря на использование Time.deltaTime
У меня есть следующий код для расчета перевода, необходимого для перемещения игрового объекта в Unity, который вызывается LateUpdate. Из того, что я понимаю, мое использование Time.deltaTimeдолжно сделать окончательную частоту кадров перевода независимой (пожалуйста, обратите внимание, CollisionDetection.Move()что я просто выполняю raycast). public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = …

3
Как сделать естественно выглядящие пути с A * на сетке?
Я читал это: http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/Heuristics.html Но есть некоторые вещи, которые я не понимаю, например, в статье сказано использовать что-то вроде этого для поиска пути с диагональным движением: function heuristic(node) = dx = abs(node.x - goal.x) dy = abs(node.y - goal.y) return D * max(dx, dy) Я не знаю, как установить D, …

1
Подходит ли CUDA от nVidia для выполнения поиска пути?
Я хочу знать, стоило ли бы выполнять поиск пути на GPU (используя nVidia CUDA или его эквивалент) в определенных ситуациях, или это было бы напрасным усилием. Ситуация, которую я представляю, будет безголовым многопользовательским сервером, отвечающим за поиск путей для ботов. Я особенно интересуюсь поиском пути A * с использованием навигационных …

1
Существуют ли алгоритмы поиска пути, которые бы обрабатывали разные типы движения?
Я разрабатываю бота для симулятора настольной игры BattleTech http://en.wikipedia.org/wiki/BattleTech , он пошаговый. Доска разделена на шестиугольники, каждый из которых имеет свой тип местности и высоту. Вы управляете роботом, который движется над ними, чтобы уничтожить других роботов. Я знаю только алгоритмы поиска путей Dijkstra и A *, но проблема в том, …

2
Как справиться с поиском и перемещением сущностей в большом сетевом мире?
Рассматривая изображение выше с плитками, разделенными на блоки 32х32, у меня есть сущность, которая помечена для «агрессивных» близлежащих игроков, приближающихся к ней. Я бы хотел, чтобы этот монстр идеально преследовал игрока (и продолжал преследовать игрока некоторое время). В настоящее время мое единственное движение выполняется через простой интерполятор для удаленных объектов, …

1
Эффективный поиск пути в свободном пространстве
У меня есть игра, расположенная в космосе, и я хотел бы издавать приказы о перемещении, которые требуют поиска пути. Теперь я понимаю, что A * и такие в основном применяются к деревьям, а не к пустому пространству, в котором нет узлов для поиска пути. У меня есть некоторые препятствия, которые …
12 c++  path-finding 

3
Как вы ведете путь ИИ в физическом движке 2d, например, farseer / box2d?
Я нахожусь в процессе превращения 2d сверху вниз игры, над которой я работаю, в настоящий физический движок твердого тела, такой как Farseer. До сих пор я просто взламывал собственный физический код, где это было необходимо. Я пытаюсь научиться правильно делать вещи здесь. Как правильно заставить ИИ следовать по заданному пути, …

1
Предварительно вычисленный поиск пути все еще актуален?
контекст Old Lucas Arts (эпоха ScummVM) указывает и щелкает графические приключенческие игры, использующие предварительно вычисленные пути. Вот примерный план техники. Шаг 1 Пол в каждой комнате был разделен на то, что они называли «прогулочными коробками», которые были в значительной степени эквивалентны узлам в навигационной сетке, но ограничены трапециевидными формами. Например: …

4
Как заставить агентов ИИ двигаться по кривой?
В настоящее время в моей очень базовой структуре ИИ есть агенты, которые движутся по неровной траектории, состоящей из ряда точек. Они делают это, просто перемещая свою позицию из одной точки в другую. Когда они достигают следующей точки, они движутся к следующей и так далее. Как я могу изменить это так, …

3
Перемещение / избегание препятствий
Я хотел бы написать «игру», в которой вы можете разместить препятствие (красное), а затем черная точка пытается избежать его и добраться до зеленой цели. Я использую очень простой способ избежать этого: если черная точка близка к красной, она меняет свое направление и некоторое время движется, затем она движется вперед к …
12 ai  path-finding 

5
Почему обучение по подкреплению так редко используется при поиске путей?
Теоретический алгоритм почтенного графа кратчайшего пути A * и последующие усовершенствования (например, Иерархический аннотированный A *), безусловно, являются методом выбора для поиска путей в разработке игр. Вместо этого мне просто кажется, что RL - более естественная парадигма для перемещения персонажа по игровому пространству. И все же я не знаю ни …

1
Поиск пути с 2D, не основанным на сетке движением по однородной местности
Я ищу лучшее решение для поиска пути в моей игре. Карта в конечном счете основана на сетке, но объекты позиционируются с использованием плавающих элементов и могут перемещаться в любом направлении в любую точку на карте. «Земля» в моей игре имеет одинаковую стоимость передвижения, но, конечно, могут быть препятствия, которые блокируют …
12 2d  path-finding 

2
A * поиск пути для динамических препятствий и блокирования игрока?
Привет, я создаю TD в Unity 5 и мне нужна помощь с моим Pathfinding. Я собираюсь использовать Arons A * pathfinding для моего AI, который позволяет мне использовать динамические объекты и обновлять путь во время выполнения. Однако в моей игре я хочу, чтобы игрок мог блокировать миньонов с помощью специальных …
11 unity  c#  2d  ai  path-finding 

4
Как определить диапазон возможного движения в пошаговой стратегической игре на расстоянии?
Я создаю двухмерную пошаговую стратегическую игру с использованием c ++ и SFML-2.0. Движение основано на расстоянии, а не на сетке, с несколькими различными фигурами в форме треугольника, каждый из которых в данный ход может либо вращаться на месте, либо двигаться вперед. Движение будет работать таким образом, что игрок выбирает место …

3
Алгоритм, чтобы увидеть, связаны ли два вокселя
Я ищу хорошие алгоритмы для следующей задачи: учитывая трехмерную сетку вокселей (которая может быть либо пустой, либо заполненной), если я выберу два несмежных вокселя, я хочу знать, связаны ли они друг с другом другие воксели. Например (чтобы проиллюстрировать ситуацию в 2D), где # - заполненный квадрат: 1 2 3 a …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.