У меня есть игра, расположенная в космосе, и я хотел бы издавать приказы о перемещении, которые требуют поиска пути. Теперь я понимаю, что A * и такие в основном применяются к деревьям, а не к пустому пространству, в котором нет узлов для поиска пути. У меня есть некоторые препятствия, которые в настоящее время выражаются в виде фиксированных AABB, то есть, нет неограниченных «ландшафтных» препятствий. Кроме того, я ожидаю, что большинство препятствий будут разумно приближаться как кубы или сферы.
Так что я думал о применении гораздо более простого алгоритма поиска пути, то есть просто отбрасываю луч из текущей позиции в целевую позицию, а затем я могу относительно быстро получить список препятствий, используя пространственное разделение. В чем я не уверен, так это в том, как определить, где заказанная часть маневрирует вокруг препятствий.
До сих пор я думал о том, что я просто буду использовать потенциальные поля, то есть все подразделения будут чувствовать сильную силу отталкивания друг от друга и умеренную силу в направлении желаемой точки. Это также имеет то преимущество, что для выдачи групповых приказов я могу просто направить силы среднего уровня в сторону другой сущности. Но это, очевидно, не приведет к оптимальному решению.
Будут ли потенциальные поля достигать разумного приближения с учетом моих параметров, или мне нужно другое решение?