Вопросы с тегом «mathematics»

Вопросы математики касаются арифметики, геометрии, исчисления, формул и других вычислений, используемых при разработке игры.

2
Какая функция оценки / уровня часто используется?
Во многих играх вы повышаете уровень, когда набираете определенный счет, и более поздние уровни труднее достичь, чем в начале. Я подозреваю, что это какая-то экспоненциальная функция, которая используется, например, в WoW. Кто-нибудь знает хорошую экспоненциальную функцию для этой цели?

3
Расчет очков опыта, заработанных после битвы
Я занимаюсь разработкой простой текстовой батальной игры, и у меня возникают проблемы с подсчетом, сколько очков XP нужно заработать после битвы, вот несколько факторов, которые я хочу рассмотреть: 1) Игроки, конечно, должны зарабатывать хорошие XP, если они побеждают кого-то того же уровня 2) Игроки должны зарабатывать отличные XP, если они …

4
Как я могу сравнить два кватерниона для логического равенства?
Я пытаюсь написать несколько юнит-тестов и понимаю, что не знаю, как сравнивать кватернионы. Мне нужно знать, представляют ли два кватерниона одинаковую ориентацию (объект будет смотреть одинаково). С векторной позицией я бы просто сравнил детали и проверил, что они достаточно близки, но для кватернионов значения могут сильно отличаться. Как я могу …

2
Как избежать артефактов интерполяции при увеличении карты высот?
Я использую алгоритм бикубической интерполяции для масштабирования карты высот, и я замечаю некоторые артефакты вокруг границ пикселей. Однако эти артефакты не появляются, когда я использую простую кубическую интерполяцию (сплайн). Может быть потому, что бикубическая интерполяция не гарантирует непрерывность второй производной, в отличие от кубического сплайна? Если да, то есть ли …

2
Рендеринг 3d объекта на 2d поверхность (встроенная система)
я работаю над встроенной системой, и в свободное время я хотел бы проверить ее возможности рисования. Речь идет о микроконтроллере ARM Cortex M3, подключенном к плате EasyMX Stellaris. И у меня есть небольшой экран TFT 320x240 :) Теперь у меня есть немного свободного времени каждый день, и я хочу создать …

3
Как я могу привязать положение игрового объекта к сетке?
Я делаю игру, которая включает в себя элементы геймплея "падающий блок". Проблема в том, что я не совсем уверен, как сделать так, чтобы блоки привязывались к какой-то сетке, другими словами, я не уверен, как он выберет ближайшую ячейку к своей позиции. Блоки не привязываются непрерывно к сетке (т.е. они подвержены …

2
Как создать формулу урона в РПГ, которая поддерживает сбалансированное оружие с разными скоростями атаки?
Я делаю мобильную ролевую игру, бесконечную, в которой есть система добычи, подобная Diablo 3. Оружие имеет атаку и скорость, части брони имеют значение сопротивления (не в процентах). Формула, которую я использую: float realDamage = SkillDmg * BaseDamage / ( BaseDamage + Defense ) Результаты хорошие, урон увеличивается, если защита снижается …

1
Привязка фигур в игре
Я пытаюсь понять, как соединять фигуры, чтобы игрок мог перемещаться по холсту. Когда квадрат приближается к другому объекту, я хочу вытянуть эту фигуру (учитывая определенную близость) и сделать так, чтобы она идеально привязывалась к краю объекта. Правила: Только если края параллельны друг другу Если дочерний квадрат (перетаскиваемый) составляет половину размера …
8 unity  c#  mathematics 

2
Получить вектор направления потока воды из нормального вектора воды
Я застрял, развивая важную деталь моей игровой воды: заставляя ее течь вниз! Учитывая типичный трехмерный мир, в котором вода стремится к гравитации g=(0,-1,0), и имея нормаль водной поверхности n=(x,y,z), как я могу рассчитать, основываясь на этом, вектор направления потока воды? В качестве примера рассмотрим этот плохо сделанный граф (хотя в …

0
Реализация SceneManager с использованием OpenFL
Я пытаюсь реализовать базовый SceneManager с использованием OpenFL и Haxe. У меня нет большого опыта использования OpenFL и Haxe, поэтому у меня есть несколько проблем. Вот как я разработал класс SceneManager: package; import openfl.display.Sprite; import openfl.Lib; class SceneManager extends Sprite { private var currentScene: ...; public function new(rootScene: ...) { …

4
Изменить случайные функции распределения :: Уменьшить вероятность получения нескольких похожих значений в последовательности.
Я хочу создать последовательность чисел для процедурно генерирующих планет в галактическом секторе. Каждая планета должна располагаться случайным образом, однако очень маловероятно, что две планеты находятся непосредственно рядом друг с другом. Как я могу этого достичь? Я знаю, что вы можете изменить шансы, применяя функцию распределения, но как я могу управлять …

1
RK4, Производные, Понимание физики игры
В Gafferon Games есть отличная статья об интеграции RK4 для моделирования физики, которую можно найти здесь: Основы интеграции Лично мои знания по математике и физике могли бы улучшить. Я чувствую себя комфортно в сфере векторной математики, триггеров, некоторых статистических показателей (мне пришлось использовать формулы линейной регрессии для программного обеспечения и …

7
Сделать поддельное случайное распределение?
Иногда «реальное» случайное событие кажется несправедливым и расстраивает игроков. Например, вероятность того, что противник с вероятностью 20% нанесет двойной урон («критический удар»). Таким образом он мог сделать 4 критических удара подряд с вероятностью 1/725. Это не так мало, как кажется. Я надеюсь, что вероятность может быть скорректирована после каждого удара. …

2
Модульный космический корабль управления
Я разрабатываю игру на основе физики с космическими кораблями. Космический корабль построен из кругов, соединенных стыками. К некоторым кругам прикреплены двигатели. Двигатели могут вращаться вокруг центра круга и создавать тягу. Я хочу иметь возможность перемещать корабль в направлении или вращаться вокруг точки, устанавливая вращение и тягу для каждого из двигателей …

2
Моделирование эллиптической орбиты
Я играю с орбитами в простой 2-ой игре, где корабль летает в космосе и притягивается к массивным вещам. Скорость корабля сохраняется в векторе, и ускорение применяется к нему в каждом кадре в зависимости от обстоятельств, учитывая закон всемирного тяготения Ньютона. Точечные массы не двигаются (сейчас их всего 1), поэтому я …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.