Мориа / Ангбанд (и все их побочные продукты, включая - по сомнению - Diablo) основывают свои системы на сопоставлении уровня монстров с уровнем игрока, чтобы увидеть, что вы зарабатываете, с повышением требований к уровню XP за пределы этого.
В Diablo есть оптимальные уровни монстров, которых вы можете убить, в пределах 5 уровней от вас как положительные, так и отрицательные. Это выглядит примерно так (извиняюсь, если это не так, фанаты Diablo):
XP Gain = monsterBaseXP * (5-|(characterLevel-monsterLevel)|) / 5
(where result cannot drop below 0)
Примеры для персонажа Уровень 16: Уровень монстра A: 16. Получите 100% от базового опыта монстра. Уровень монстра B: 13. Получите 40% от базового опыта монстра. Уровень монстра C: 20. Получите 20% от базового опыта монстра. Уровень монстра D: 23. Получите 0% от базового опыта монстра.
В Angband (модель, которую я предпочитаю) это примерно так:
XP Gain = monsterBaseXP * monsterLevel / characterLevel.
Поэтому, если вы убили монстра 50-го уровня, когда вы были 5-го уровня, вы получили бы в 10 раз больше опыта, чем персонаж 50-го уровня, убивший того же монстра. Мне нравится это, это высокий риск, высокая награда. Я потерял тысячи и тысячи персонажей в Ангбанде из-за этого. Но те, кто делают это, ну, они легендарные. Думаю, однажды я сразу же достиг уровня 29 с уровня 1;) Аналогично, персонаж 50-го уровня, убивший монстра 5-го уровня, получит 1/10 от XP, полученного персонажем первого уровня за убийство этого монстра. Кроме того, поскольку базовые XP также повышаются, это означает, что убийство низкоуровневого монстра все еще может принести вам некоторую награду, но зайти слишком далеко и стать совершенно бессмысленным.
В обеих играх они дополнительно используют необходимые множители для XP (в возрастающем масштабе), и соотношение между этим и оптимальным уровнем, полученным для монстра XP, постепенно становится круче.
Простейшей формой этой идеи является следующее. Решите, сколько монстров одного уровня с вами, вы должны убить каждый уровень, чтобы получить оценку (игнорируя награды за квесты и т. Д.). Допустим, 100 - независимо от вашего уровня. Скажите, что если игрок убил монстра равного уровня с собой, он получает 1XP.
Используя формулу, подобную Angband, чтобы вознаграждать увеличение и уменьшение в соответствии с уровнем монстра, ваша таблица выравнивания линейна:
1: 100xp
2: 200xp
3: 300xp
...И так далее. Я считаю, что это самая легкая отправная точка - подстройка в зависимости от ситуации, включение базовых очков опыта монстров, отсечки уровней и т. Д. К вашему сердцу.