Помимо вопросов «что размалывает», одно очевидное решение для «повторения одного и того же контента» заключается в добавлении большего количества контента. Теперь добавление контента стоит дорого и занимает много времени, так как же вы обойдете это? Ну, игры на протяжении всей истории нашли много способов получить больше от своего контента:
"Замена палитры"
Тот же враг, другая кожа, разные пули. Техника ушла из глубины веков. Зачем нужен только один оранжевый "Орк-холм", когда у тебя могут быть красные "Огненные орки", синие "Ледяные орки" и зеленые "Лесные орки"?
Минусы: Если вы действительно не измените стратегии для них, большинство людей увидят, что убийство красных орков во многом аналогично убийству зеленых орков. Так...
Лучший ИИ
Шлифование обычно считается бессмысленным, поэтому добавьте немного ума к вашим встречам, и они не будут шлифовать. Если Огненные Орки ведут себя иначе, чем Ледяные Орки, то встречи с обоими будут чувствовать себя свежо. Реализация варьируется от предоставления им различных атак до фактического предоставления им различного поведения.
Минусы: ИИ много работы! Плюс большинство MMO не имеют обработки, чтобы сэкономить на AI. Также...
Больше местности
Измените ландшафт, делайте встречи, которые фактически используют ландшафт, а затем воспользуйтесь этим. Орки в тесных коридорах должны отличаться от орков в широко открытых полях. Позвольте специализированным монстрам использовать преимущества местности, как, например, Огненные Орки невосприимчивы к огню, поэтому они могут атаковать с неожиданных направлений в огненном ландшафте.
Минусы: Но все эти вещи все еще требуют большого количества контента, и игроки в конечном итоге будут прожигать любое количество контента, которое вы делаете. WoW делает все эти вещи и многое другое, и все еще недостаточно контента, чтобы полностью исключить повторение. Что значит...
Процедурная генерация контента
Уилл Райт много говорил об этом до выхода Spore. Если у вас нет команды из 100 человек, занимающейся искусством и дизайном, выполняющей квесты и ресурсы, очень сложно получить много контента. Решение состоит в том, чтобы иметь немного составного контента, а затем смешивать и подбирать фрагменты.
Любая игра с процедурным содержанием является хорошим примером для этого: Minecraft, Noctis, любой roguelike и т. Д. Посмотрите на Nethack: это 30-летняя игра, которая до сих пор популярна. Да, он получает обновления довольно часто, но люди возвращаются снова и снова, потому что рандомизированный сгенерированный контент всегда свежий.
Это стратегия, которая хорошо сочетается с вышеизложенным. В Nethack много предопределенных монстров, но ландшафт сильно различается. Различные комбинации монстров на разных территориях требуют разных стратегий в зависимости от класса игрока, расы и выгрузки предметов. Количество перестановок означает, что почти любая встреча будет несколько уникальной, но все же будет опираться на все, чему игрок научился до этого момента.
Минусы: Ах, но недостатком является то, что процедурный контент труден для понимания и может легко перейти от удивительного к скучному. Кого волнует, есть ли у вас миллиарды миль созданной местности для исследования, если все это пусто и скучно? Также посмотрите на Spore: множество монстров, в том числе тысячи, сгенерированные игроками и доступные для автоматической загрузки. Много разных и интересных миров. Но только около 3 подпрограмм искусственного интеллекта, поэтому независимо от того, как круто выглядит монстр, все они играют одинаково. Также очень ограничен выбор способностей и способностей. Каждая игра разыгрывается абсолютно одинаково, только с разными скинами.
Процессуальный контент хорош только тогда, когда:
1) оно имеет смысл, чтобы иметь смысл и быть играбельным («Я породил в запечатанной комнате, полной лавы ?!»)
2) он на самом деле достаточно разнообразен, чтобы быть свежим, и игрок не видит иллюзии, что все это просто новые конфигурации того же старого дерьма
3) остальная часть игры создана для того, чтобы поддерживать и укреплять ценность, которую вы получаете благодаря процессуальной генерации контента. Ваша игра должна опираться на ресурсы PCG, а не просто полагаться на PCG для обеспечения игрового процесса.