Каков наилучший способ устранения помола в играх? [закрыто]


37

Это очень постоянный вопрос в игровом дизайне, особенно в играх, где нужно удерживать / удерживать таких игроков, как MMO или социальные игры. (На боковой ноте шлифование может быть легко рассчитано, так что это простой инструмент для вовлечения и прогрессирования по времени).

Помимо вопроса создания сообщества / конкуренции, существуют ли решения, которые могут заменить размол и по-прежнему удерживать вашу аудиторию в течение определенного периода времени (без добавления большого количества игровых ресурсов и кода)?


1
это то, что ArenaNet пообещал для Guild Wars 2, и я возлагаю на них большие надежды .. на этот вопрос можно будет ответить, как только эта игра выйдет ..
saiy2k

Ответы:


45

Этот вопрос позволяет избежать одной из основных проблем с «шлифовкой», которая заключается в том, что никто точно не согласен с тем, что это такое. В Everquest шлифовка боролась со случайными мобами за XP. WoW переключил формат MMO на жанр, основанный на квестах, поэтому шлифование выполняет неинтересные квесты.

Разве шлифовка - игра с низким вниманием? Тогда вы не хотите полностью избавляться от этого, потому что игра с низким вниманием является движущей силой социального взаимодействия. Это также помогает сделать игру с большим вниманием (то есть, «трудной») более захватывающей, выделив ее.

Размалываете ли вы то, что делаете после того, как сделаете интересный выбор, например, размалываете ли вы сражение с боссом рейда после того, как выберете свое снаряжение? Тогда размол - это проверка вашей способности играть в игру, от которой невозможно избавиться.

Является ли шлифовка повторяющимся шаблоном игры? Некоторое повторение необходимо. Это гарантирует, что игроки изучают навыки, и они обычно чувствуют себя хорошо, будучи в состоянии продемонстрировать, что они изучили свои навыки. Если игроки жалуются на то, что 3-5 раз что-то делают «гринди», проблема, вероятно, в том, что делать это скучно даже один раз.

Размолоть какой-нибудь скучный элемент игры? Не всех волнуют одни и те же вещи, поэтому в этом случае вы никогда не избавитесь от «молоть».

Жалобы на шлифовку только ныть, потому что вы не можете получить лучший меч в игре в первые десять минут? Иногда.

«Размолоть» - это термин, настолько оскорбленный и перегруженный, что это бессмысленно. Сначала определите свой рынок, затем определите, что им нравится делать, а затем создайте игру, в которой они смогут это сделать. Если люди жалуются на то, что они "гринди", выясните, на что, на самом деле, они на самом деле жалуются.


2
+1 потому что помол в глазах смотрящего. Я все еще думаю, что это убивает ММО для многих людей, хотя
Iain

10
Шлифование повторяет скучные задачи, чтобы преодолеть препятствие. Так что да, сражаться с одними и теми же мобами снова и снова за ХР - это шлифование, повторять одни и те же квесты за ХР / репутация - это шлифовать, сражаться с рейдовым боссом с тем же комбо-атакой в ​​течение получаса - и так далее
серый

8
@ gray: Проблема в том, что задания повторяются или они скучные? Если проблема в том, что они повторяются - многим людям нравится такая игра. Спросите игрока shmup, сколько раз они играли на одном уровне; спросите их, думали ли они, что это размалывает. Некоторые игры, такие как го, имеют только одно действие. Так что проблема должна быть в том, что они скучные. Но скучная вещь, которую ты делаешь однажды, все еще скучна. Так что проблема не в «заточке», а в старой, скучной игровой механике. Теперь определите «скучно», и, возможно, у нас будет полезная метрика дизайна.

4
Число рейнольдса «Расстреливать одних и тех же врагов по одним и тем же закономерностям» - это космические захватчики? Число рейнольдса «Элемент точности / времени» - именно моя точка зрения. Убивать хотя бы одного врага в ММО неинтересно (на самом деле оптимизация скорости убийств, т. Е. Размол - вот где большинство игроков ММО считают, что интересная стратегия). Число рейнольдса «пока они болтают» - точно! НММ нужны простои для социального взаимодействия; в то же время вам нужно продолжать «что-то делать», или это просто чат. Хорошая аналогия - спорт, похожий на гольф.

3
Я думаю, что то, что большинство людей (по крайней мере, я) определяю как «шлифование», очень хорошо обобщено в penny-arcade.com/patv/episode/the-skinner-box . Он применяет психологические «хитрости» (трюк немного расплывчатый. Посмотрите фильм, Джеймс может объяснить это намного лучше. Я говорю о таких вещах, как запланированные системы вознаграждений) для того, чтобы заставить игрока делать что-то, что он на самом деле считает скучным, иначе ,
Imi

20

Помимо вопросов «что размалывает», одно очевидное решение для «повторения одного и того же контента» заключается в добавлении большего количества контента. Теперь добавление контента стоит дорого и занимает много времени, так как же вы обойдете это? Ну, игры на протяжении всей истории нашли много способов получить больше от своего контента:

"Замена палитры"

Тот же враг, другая кожа, разные пули. Техника ушла из глубины веков. Зачем нужен только один оранжевый "Орк-холм", когда у тебя могут быть красные "Огненные орки", синие "Ледяные орки" и зеленые "Лесные орки"?

Минусы: Если вы действительно не измените стратегии для них, большинство людей увидят, что убийство красных орков во многом аналогично убийству зеленых орков. Так...

Лучший ИИ

Шлифование обычно считается бессмысленным, поэтому добавьте немного ума к вашим встречам, и они не будут шлифовать. Если Огненные Орки ведут себя иначе, чем Ледяные Орки, то встречи с обоими будут чувствовать себя свежо. Реализация варьируется от предоставления им различных атак до фактического предоставления им различного поведения.

Минусы: ИИ много работы! Плюс большинство MMO не имеют обработки, чтобы сэкономить на AI. Также...

Больше местности

Измените ландшафт, делайте встречи, которые фактически используют ландшафт, а затем воспользуйтесь этим. Орки в тесных коридорах должны отличаться от орков в широко открытых полях. Позвольте специализированным монстрам использовать преимущества местности, как, например, Огненные Орки невосприимчивы к огню, поэтому они могут атаковать с неожиданных направлений в огненном ландшафте.

Минусы: Но все эти вещи все еще требуют большого количества контента, и игроки в конечном итоге будут прожигать любое количество контента, которое вы делаете. WoW делает все эти вещи и многое другое, и все еще недостаточно контента, чтобы полностью исключить повторение. Что значит...

Процедурная генерация контента

Уилл Райт много говорил об этом до выхода Spore. Если у вас нет команды из 100 человек, занимающейся искусством и дизайном, выполняющей квесты и ресурсы, очень сложно получить много контента. Решение состоит в том, чтобы иметь немного составного контента, а затем смешивать и подбирать фрагменты.

Любая игра с процедурным содержанием является хорошим примером для этого: Minecraft, Noctis, любой roguelike и т. Д. Посмотрите на Nethack: это 30-летняя игра, которая до сих пор популярна. Да, он получает обновления довольно часто, но люди возвращаются снова и снова, потому что рандомизированный сгенерированный контент всегда свежий.

Это стратегия, которая хорошо сочетается с вышеизложенным. В Nethack много предопределенных монстров, но ландшафт сильно различается. Различные комбинации монстров на разных территориях требуют разных стратегий в зависимости от класса игрока, расы и выгрузки предметов. Количество перестановок означает, что почти любая встреча будет несколько уникальной, но все же будет опираться на все, чему игрок научился до этого момента.

Минусы: Ах, но недостатком является то, что процедурный контент труден для понимания и может легко перейти от удивительного к скучному. Кого волнует, есть ли у вас миллиарды миль созданной местности для исследования, если все это пусто и скучно? Также посмотрите на Spore: множество монстров, в том числе тысячи, сгенерированные игроками и доступные для автоматической загрузки. Много разных и интересных миров. Но только около 3 подпрограмм искусственного интеллекта, поэтому независимо от того, как круто выглядит монстр, все они играют одинаково. Также очень ограничен выбор способностей и способностей. Каждая игра разыгрывается абсолютно одинаково, только с разными скинами.

Процессуальный контент хорош только тогда, когда:

1) оно имеет смысл, чтобы иметь смысл и быть играбельным («Я породил в запечатанной комнате, полной лавы ?!»)

2) он на самом деле достаточно разнообразен, чтобы быть свежим, и игрок не видит иллюзии, что все это просто новые конфигурации того же старого дерьма

3) остальная часть игры создана для того, чтобы поддерживать и укреплять ценность, которую вы получаете благодаря процессуальной генерации контента. Ваша игра должна опираться на ресурсы PCG, а не просто полагаться на PCG для обеспечения игрового процесса.


процедурный контент нуждается в некоторой дизайнерской работе, включающей в себя правила, которым должен следовать процедурный генератор (не размещайте места появления в комнатах без воздуха). В дополнение к процедурно сгенерированному контенту вы можете создавать процедурно вспомогательный контент, например, создавать холмистую область. а затем попросите художника прийти и внести изменения в такие вещи, как территория, окружающая город, или что-то подобное.
lathomas64

Я полагаю, что метод «с процедурной помощью» использовался Bethesda (для Oblivion и Fallout) и CCP (для Eve Online), среди прочих.
CodexArcanum

8

Прежде всего, мое предположение о том, что означает помол, - это повторение неинтересной задачи, необходимой для продвижения.

поэтому есть три вещи, которые вы можете рассмотреть здесь:

  1. Повторение
  2. Отсутствие интереса
  3. требуется для продвижения

Повторение С
этим трудно обойтись, если ваша игра имеет значительную длину. По крайней мере, в пределах ваших ограничений не добавлять кучу нового кода или ресурсов. Лучший способ избежать повторения состоит в том, чтобы позволить множеству путей достичь того, для чего игрок использует опыт «гринди». Я думаю, что системы создания контента для игроков - лучший способ сделать это, но это не обошлось бы без собственных головных болей.

Отсутствие интереса
Это тесно связано с другими моментами. Повторение является наиболее проблематичным, когда то, что вы повторяете, не является забавным, во-первых. Мне нравится идея сделать игрушку из вашей основной механики, а потом, когда у вас будет солидная, забавная механика, добавьте цели и направления и сделайте ее игрой. IE League of Legends имеет массу повторений, но интересная активность (как правило), поэтому повторение не так заметно.

Требуется для продвижения
Это большой убийца за грайндизм. Игрок хочет X, но чтобы получить его, он должен сделать Y много раз. Я думаю, что игроки должны работать за вознаграждение, но это становится проблемой, когда это перекрестная активность. Если кто-то является социализатором и хочет, чтобы в этом отношении ему помогал чисто эстетический предмет, требующий огромных боевых испытаний, может быть пугающим. Если бы у них была социальная возможность получить социальное вознаграждение, это могло бы быть гораздо более привлекательным.


2

Я думаю, что этот вопрос является особенным для ММО, но ответ лежит за пределами ММО. Что такое помол? Выполнение повторяющегося задания с гарантированным вознаграждением. Как вы устраняете это? Предоставляйте головоломки, задания, истории, персонажей и все, что мотивирует и привлекает игрока за пределами экономики золота / предметов в игре.


2

Это всего лишь пара идей, которые у меня есть относительно MMORPG и устранения помехи:

Пишите квесты с разными сюжетами. Думайте о своем сюжете квеста как о сюжете рассказа. Это тайна, действие, драма и т. Д. Никогда не выдавайте черных заданий в качестве квестов. Ваш квест должен рассказать историю.

Позвольте игрокам создавать (и раздавать) свои черновые задания. Нужен охранник каравана? Спроси игрока. Нужно 20 шкур? Спроси игрока. Вы поняли идею. Внедрить систему контрактов между игроками для выполнения черных задач. Таким образом, скучные «квесты» генерируются игроком и предполагают взаимодействие между игроками.

Сделайте встречи с NPC как можно более уникальными. Некоторые летают, невидимы, бегают очень быстро, прячутся под землёй, стреляют издалека, могут контролировать разум, атаковать вас, подкрасться к вам перед атакой, схватить вас и т. Д. У них не только разный DPS. Команда Сталкера попробовала это и преуспела довольно хорошо, просто жаль, что нет больше типов мутантов. Коллекционные карточные игры (Magic The Gathering) также хороши тем, что позволяют игрокам постоянно «нарушать правила» игры, используя карты со стандартными способностями.

Посмотрите, какие уроки вы можете извлечь из PvP. Попробуйте воспроизвести чувство PvP в остальной части игры. Это должен быть тест на умение, а не время или терпение. Как ты это делаешь, мне не под силу ...

Любая игра, которая фокусируется на умении игрока, а не на умении игрового персонажа (или ХР), автоматически становится менее изощренной. Сосредоточьтесь на стратегии и тактике, чтобы преодолеть препятствия, а не «тренироваться», чтобы преодолеть препятствие.

Элемент риска всегда добавляет волнения. Сделайте поражение дорогостоящим, и игроки не будут часто переходить в режим автопилота. Это сложно реализовать, и большинство игр просто используют подход «респаун с временными негативными эффектами» по умолчанию, потому что это просто и легко с меньшим количеством бросков ярости, я думаю.

Это все идеи, которые у меня всегда были. Хорошо это или плохо, решать профессионалам, и похоже, что большинство из них решили, что они плохие или слишком много усилий.


1
Я фактически реализовал систему контрактов игроков для игрового мира, основанную на движке NWN. Это работало хорошо, но игроки, казалось, предпочитали неформальное соглашение или фриланс контрактам с железной обшивкой.
drxzcl

1
Да, это имеет смысл. Аукционная система, вероятно, работает лучше. Я думаю, это ближе к тому, что есть у Евы. Я думаю, что у него также есть контракты, но они редко используются и в основном только для транспорта. Не из опыта, но слышал это от игроков. Я думаю, это должно вписываться в общий дизайн, чтобы иметь какой-либо смысл. Если бы в игру была встроена система ранжирования (или обратной связи), где клиенты / дающие квесты могли оценивать производительность квестера, это могло бы стать другой XP-подобной характеристикой, на которую можно было бы работать. Опять же, просто еще одна форма помола, я полагаю.

2

Лучший способ уменьшить элемент «размолоть» - заставить игроков управлять всем. Оригинальные Галактики Звездных Войн сделали это очень хорошо, хотя в игре были некоторые «точечные» пятна. Всегда была конечная цель, и они сильно отличались в зависимости от человека, играющего в игру . Это может быть получение лучших предметов добычи, чтобы сделать удивительную броню или оружие для клиента, это может быть сбор ресурсов для изготовления различных предметов для игроков, это может быть строительство большого города и т. Д.

Замечательно, что игрок создает свое собственное развлечение, поэтому, по их мнению, он не чувствует, что это «гринд».

Конечно, это не очень хорошо работает, если вашей базе игроков не нравятся игры с песочницей, в которых они в основном генерируют собственный контент . Я бы принял решение, исходя из того, какую игру вы хотите иметь .


Не совсем понятно, что вы имеете в виду, когда игроки управляют всем. Квестодатель или квестодатель? Они выбирают свои собственные квестовые цели?
Kzqai

1
Это означает, что игроки создают «квесты», не называя их «квестами», например, попросив игрока изготовить для них х броню или у оружия. Они также могут создавать целые города, в которых они будут управлять развитием. Вы должны думать об игре иначе, чем традиционная MMO, в которой у вас есть определенные квесты, которые вы должны выполнить, чтобы получить очки опыта или награды ...
Кайл C

2

Один из способов помешать шлифованию - использовать убывающие награды. Уменьшите количество золота, опыта или частоты выпадения предметов, если они продолжают убивать одних и тех же монстров снова и снова.

Это можно сделать разумно, сравнивая очки опыта или уровень игрока с уровнем монстра. Если уровень игрока ниже, чем у монстра, игрок получает больше опыта за его убийство. Аналогично, если уровень игрока выше, они получают меньше опыта.


Это не решает проблему, это фактически соединяет это.
Уайт

Я думаю, что он имеет в виду не увеличивать разрыв (очки опыта, необходимые для уровня).
бобобо

Это имеет большой смысл, если в вашем мире есть другие варианты. То есть, если есть что-то более сложное, чем придираться к тривиальным задачам. Из других комментариев, однако, кажется, что это не ясно многим людям. Недостатком является то, что это заставит разработчиков MMORPG отпустить большую часть контроля, который они обычно осуществляют, имея сильно стратифицированные уровни сложности, контролирующие то, что делают игроки ... что было бы хорошо, но требовало бы гораздо более гибких ситуаций.
Дронц

1

Вы всегда можете наложить ограничения на время воспроизведения или, в частности, на чрезмерное выполнение одного и того же действия в определенный период времени. Это тогда оставляет вам необходимость в других альтернативах для игроков, чтобы получить достижения / предметы. Эти альтернативы должны быть не только приятными (хотя что-то более приятное, чем шлифование), они должны предлагать такие же повышения и вознаграждения, что и шлифование. На самом деле, получение лучших наград было бы хорошим стимулом для их принятия.

Одна идея заключается в том, чтобы иметь понятие «квесты», где игроку нужно делать разные вещи и в разных местах, чтобы получить награды. Дело в том, что награды должны быть ценными, стоить того, чтобы отказаться от заточки для более тяжелой погони. Квесты должны быть достаточно длинными, чтобы игроки не могли повторять это снова и снова за короткое время (шлифование), но достаточно короткими, чтобы они все еще были доступны и интересны. Трудно балансировать, но если вы это сделаете, они будут намного интереснее для игроков, чем сидеть, делая одно и то же снова и снова.

Другим вариантом является своего рода награда за достижения в нескольких дисциплинах. Например, если в вашей игре есть «навыки», как в игре, подобной Runescape, возможно, что-то может быть дано для достижения определенного уровня (от низкого до среднего уровня) с определенным количеством различных навыков. Это побуждает игроков исследовать различные виды деятельности.


1
Это не сильно поможет вашему наказанию или принуждению игрока к другому действию, вместо того, чтобы устранить реальную проблему. Но разнообразные комментарии, как правило, являются хорошим решением, т. Е. Бэтмен Arkham Asylum сделал это хорошо.
Уайт

1
Вы всегда можете использовать морковку, чтобы привести игрока к интересным (т.е. богатым содержанием, то есть дорогим) битам. Например, WoW обладает достижениями в области разведки и квестов, чтобы побудить вас использовать весь созданный вручную контент.
drxzcl

1

Один из способов устранить размол - это позволить людям писать сценарии, которые могут играть в игру, что, конечно, создает другие проблемы.


Это немного глупо ... Если вы предоставляете инструменты, чтобы людям не приходилось играть в вашу игру, то для чего именно вы пытались создать игру?
Ipsquiggle

3
Инструментальный игровой процесс может быть более интересным, чем самоподготовка, особенно в стратегических играх. Это похоже на достижения в области автоматизации в программировании или других областях. Вы тратите меньше энергии / мыслей на перемещение байтов, что означает, что вы можете уделять больше внимания более сложным вещам. Конечно, вы можете спроектировать игру так, чтобы низкоуровневые задачи не существовали, так что игрок с самого начала работает над высокоуровневой стратегией, но это другой опыт, чем игра, построенная из базовых низкоуровневых элементов, с сложность, возникающая в результате взаимодействия частей.
серый

Это справедливо, но это не совсем то, что вы сказали в своем ответе. ;)
Ipsquiggle

Чит-коды множителя XP также делают то же самое в консольных играх. ИМХО, иногда они лучше, чем использование BOTS, поскольку они все еще позволяют игроку учиться, в то время как BOTS позволяют игроку прогрессировать в силе, но в большинстве случаев не в навыках.
Уайт

1
Честно говоря, я хотел бы, чтобы крупные ММО имели "поощряемые боттингом" серверы с соревнованиями по боттингу для всех аспектов игры. Это была бы лучшая «игра в программирование». Смотрите также corewars, паскаль-роботы и т. Д.
drxzcl

1

В идеале действие должно быть само по себе полезным, а не только материальное вознаграждение, которое следует за ним. Но если игра разработана таким образом, что действие нужно выполнять часто, но не компенсирует это, делая действие глубже, то действие станет скучным раньше, что делает его склонным к размалыванию.

Таким образом, решение выглядит так:

  1. Определите, какие действия необходимо выполнять часто, и поэтому они становятся скучными.
  2. Исправить или компенсировать их.

Точка 2 хитрая. Какие бы усилия вы ни приложили, возможны только два результата:

  1. Вы откладываете момент, когда деятельность становится скучной.
  2. Вы делаете деятельность постоянно привлекательной.

Множество решений на самом деле приводят к результату №1. Добавление большего количества контента, автоматизация деятельности, уменьшение вознаграждения - все они не решают основной проблемы. Это не значит, что вы не должны думать об этом, потому что невозможно сделать все мероприятия 100% привлекательными. Но вопрос на миллион долларов - это то, что нужно для того, чтобы придать активности постоянное увлечение, результат № 2. И я считаю, что это должно дать новый игровой процесс.


1

Существует множество способов избавиться от помола, но, по-моему, наиболее важным является то, что важно учитывать действия и решения игроков, потому что в WoW, независимо от того, насколько удивительными являются квесты или подземелья, они в конечном итоге являются просто препятствием. между вами и конечным игровым контентом, не имеет значения, случайный вы или ботаник, на каждом постере и трейлере есть дракон, а драконы - это конечный игровой контент, вы не увидите дракона до последнего уровня. WoW - это все о конечном игровом контенте, так что ничего важного между ними нет. Это означает, что все, что вы делаете, будет ощущаться как размол.

Шлифование в WoW также не заканчивается на 85, потому что Blizzard постоянно добавляет больше контента, в то время как старое содержание полностью устарело, расширяя помол еще больше. Чем дольше вы работаете над расширением, тем больше вам придется перемалывать, потому что контент, который вы, возможно, не видели или не завершили, становится легким или бесплатным, что означает больше работы над скучным, нудистским контентом, прежде чем вы получите соответствующий уровень экипировки. для текущего контента.


1

На этот вопрос есть очевидный ответ «грубой силой»: играйте, тщательно тестируйте свою игру, и там, где игроки чувствуют, что область «скучная, повторяющаяся, но необходимая, чтобы добраться до той части, которую я хочу» (как я сейчас понимаю «шлифование») Просто отрежьте эти части или сделайте так, чтобы они быстрее проходили.

Самый ранний случай размолвки, о котором я мог подумать, это когда я проверял, купил ли я серебряный меч в Эльфтауне в Final Fantasy I, прежде чем отправиться в земную пещеру. Это застраховало, что я не умру так много, и, кроме того, я действительно хотел этот серебряный меч, несмотря на его серебристую голубизну.

Я думаю, что решение сделать «гринд» в играх очень осознанным со стороны разработчиков игр. Да, убивать столько монстров одним и тем же повторяющимся способом, с единственной целью - получить золото или опыт - это скучно , но это окупается намного дороже.

Игра, в которой практически не было заточки, (насколько я помню!) Представляла собой действительно насыщенные контентом приключенческие игры, такие как Neverwinter Nights и игры серии Ultima (в частности Ultima 7). Обратите внимание, что, например, в Ultima 7 выигрыш от повышения уровня на самом деле имеет незначительную выгоду (т. Е. Ваша статистика не так сильно увеличивается), и большинство лучших предметов можно найти в результате исследования некоторой необязательной области.

Так что, в общем, я думаю, что решение уровня заточки состоит в том, чтобы укусить пулю, ваша игра не будет длиться вечно или иметь бесконечное время игры, а также пройти тестирование и вырезать скучные биты.


0

У меня есть один ответ на это, но это касается только консольных игр. Вместо XP для умений вы прикрепляете наборы ходов к предметам (так делал самурай). Вместо редких выпадений предметы получают путем убийства (у охотника на монстров была смесь этого и случайного выпадения с его системой резьбы).

Но я не считаю это эффективным для настройки MMO.


1
Между Monster Hunter и «настоящей» MMO нет принципиальной разницы, поэтому я не понимаю, почему системы MH не работают. Тем не менее, в соответствии с моими комментариями выше, я часто слышал, что Monster Hunter описывается как игра-затравка от людей, которым не нравятся игры на основе лута или ролевые игры в жанре экшн.

Да, у MH все еще есть помол предметов, так как они все еще используют RNG в смеси.
Уайт

Другим примером второго был Valkyrie Profile 2 (где вы получаете капли при разрыве), но так как битва была настолько хаотичной, вы никогда не могли бы сказать, какую часть вы разорвали, делая это где-то неважно
Уайт

1
@Joe Согласен. Я нашел MH безразличным. Именно поэтому я и выбрал это. Я хотел что-то «низкое внимание», как вы выразились.
Rushyo
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.