Имеет ли смысл лимит инвентаря в MMORPG?


33

В настоящее время я разрабатываю простую 2d MMORPG. Мой текущий фокус - система инвентаря.

В настоящее время я задаюсь вопросом, должен ли я установить ограничение на то, что может нести персонаж игрока. Либо в форме максимального веса, ограниченного количества слотов инвентаря, либо в комбинации обоих. Почти каждая MMORPG, в которую я играл, ограничивает пространство инвентаря. Но кроме правдоподобности, действительно ли это необходимо с точки зрения игрового процесса? Возможно, это на самом деле улучшит игровой процесс, когда я просто позволю игрокам носить столько вещей, сколько они захотят.

tl; dr: Каково обоснование развития игры для ограничения пропускной способности игровых персонажей?

Редактировать: Спасибо за все ответы до сих пор. Все они были очень проницательными. После вашего участия я решил пойти на ограниченный инвентарь, чтобы люди не носили слишком много целительных предметов и слишком много специального оборудования в темницах. Чтобы избежать проблемы с перегрузкой добычи и необходимостью постоянно возвращаться в город, я планирую дать игрокам возможность отправлять предметы из своего инвентаря прямо в их хранилище (но не возможность извлекать их в поле). Я принял ответ от Kylotan на данный момент, но не позволяю этому отговорить вас от публикации дополнительных ответов, когда вы чувствуете, что какой-то интересный аспект еще не раскрыт.


7
Самый простой ответ не имеет ничего общего с игровым процессом, и все, что связано с отслеживанием. Проще говоря, чем больше потенциальных предметов может быть у одного игрока одновременно, тем выше требования к памяти для этого игрока. Скорее всего, это не так уж и сложно, но оно есть.
Мечтатель ворона

Этот вопрос больше похож на вики сообщества.
joltmode

4
Я должен сказать ... Сталкер имеет предел инвентаря 60 кг (200 с экзоскелетом), и я считаю, что его можно играть только с тренером, который отключает это ограничение. Возможно, я не классический «геймер», но это моя любимая игра, и мне нравится играть в нее только с полным инвентарем.
Феликс Домбек

Ответы:


35

Большая часть игрового дизайна связана с управлением ресурсами, потому что решение о том, как наилучшим образом использовать ограниченные ресурсы, является интересным выбором, который игры могут легко реализовать. Ограничение инвентаря заставляет игроков задуматься о стоимости каждого предмета и принять решение о том, стоит ли копить или продавать свою добычу, а также о том, какие предметы необходимо провести в битве с ними.


1
В точку. Например, РПГ, которая позволяет носить неограниченное количество зелий здоровья, возможно, не будет такой интересной.
2012 года

2
@jdeseno Не обязательно. До тех пор, пока вы не можете использовать их все одновременно, управление ресурсами может быть присущи при принятии решения, когда его использовать.
Мечтатель ворона

2
@jdeseno это зависит от реализации. В Diablo 2 вы можете использовать зелья сразу за другим. В Diablo 3 вам придется ждать 30 (60?) Секунд между каждым использованием. У D2 было очень ограниченное количество, которое вы могли держать (каждое зелье занимало слот), в то время как в D3 они могли составлять 99 (может быть, больше, никогда не получал столько же) на каждый слот. Таким образом, в D3 для всех намерений и целей вы можете иметь «заражающие» зелья, но это вам мало поможет.
Орин МакГрегор

5
Большая часть игрового дизайна связана с интересным управлением ресурсами. За исключением доставки грузов в Puzzle Pirates и Eve Online, я никогда не находил интересным управление инвентарем в стиле WoW или Diablo. , , в основном расстраивает
ZorbaTHut

3
Это субъективный вопрос. Если бы я мог нести бесконечное количество вещей в таких играх, тогда некоторые разочарования наверняка исчезли бы, но некоторые ситуации в игре стали бы гораздо менее интересными. Выбор может быть и расстраивающим и интересным, по моему мнению.
Kylotan

18

Ограничение инвентаря может иметь смысл.

Не имеет смысла:

  • ограничивать только ради ограничения; нет цели, а значит, нет смысла.
  • ограничение, опять-таки только ради ограничения, без какого-либо соревновательного значения; как сказал Килотан, вы можете ограничить игроков, заставляя их думать, что им нужно для боя; но что, если они могут просто телепортироваться на базу в любое время, как в Diablo 2 - это делает ограничение только раздражающим для игрока.
  • Реализм - вы летите на огромном драконе, которому биологически нужно будет съедать стадо коров каждый месяц, сражаться с 5-метровым огненным мечом без ожогов на лице, появляться из ниоткуда при входе в систему, но вдруг вам нужно ограничить ваша способность только ради реализма и ничего больше?

Имеет смысл:

  • сэкономить место для хранения (базы данных)
  • продать больше места, например, рюкзаки в WoW или обновить тайник в Diablo 3; большинство ролевых игр основаны на ощущениях роста, повышении вашего уровня, повышении вашего опыта, увеличении вашего богатства, тогда почему бы не использовать емкость хранилища?
  • привлечь дополнительное удовольствие, например, эффективное хранение предметов в Diablo 2 (поскольку они имеют разные формы)
  • форсировать торговлю; Опять же, Diablo - хороший пример - в какой-то момент у вас так много наборов предметов, что вы больше не можете их хранить - лучше всего обменять некоторые предметы из наборов, которые вам не нужны, на предметы из наборов, которые вы хотите собрать.
  • реализм ради погружения, как заявил Митчелл в своем ответе.

1
Я бы сказал, что использование Diablo 2 в качестве примера «ограничения по пределу» не является точным из-за предметов, которые дают эффект в инвентаре (чары). Это также что-то для колонки Makes Sense; бесконечное пространство с предметами, которые дают пассивную выгоду = бесконечная сила.
Орин МакГрегор

@OrinMacGregor Я не говорил, что Diablo 2 не имеет смысла. Я сказал, что если вы можете телепортироваться на базу в любое время и дешево, как в Diablo 2, то ограничение вашего инвентаря не имеет смысла. Конечно, это не относится к Diablo 2 из-за прелестей, которые вы упомянули.
Маркус фон Броади

Моя ошибка. Я интерпретировал весь блок как применение к D2.
Орин МакГрегор

2
Идея заключается в ограниченном пространстве для очарования, но в бесконечном пространстве для других, за исключением того, что оно делает всю концепцию игрового золота устаревшей. Вы можете держать бесконечное количество предметов, что равняется бесконечному золоту (особенно когда имеешь дело с предметами, которые продаются за 35к). Золото теряется при смерти, а предметы - нет (игнорируя хардкорный режим). Продайте некоторые предметы, чтобы вернуть потерянное золото и продолжить. Можно также сделать любой покупаемый товар бесплатным и не придавать ценности товарам. И еще до патча 1.09 они говорили о внедрении универсального тайника, но продажи упали, поэтому затраты на внедрение не стоили этого.
Орин МакГрегор

1
Подвески в Diablo были добавлены с одним из более поздних обновлений D2. Они не были частью оригинального игрового дизайна и, следовательно, не были причиной, по которой они сделали инвентарь таким ограниченным. Они, однако, опираются на эту механику. При ношении чар игрок обменивает пространство инвентаря на большую мощность.
Филипп

10

Ограничение инвентаря служит двум причинам:

погружение

Не имеет смысла носить с собой каждый предмет, который вы можете забрать. Ограничение вашего инвентаря препятствует погружению игрока в игровой мир. Вот почему большинство современных стрелков имеют ограниченное количество ячеек для оружия.

Вызов

Это заставляет игрока выбирать, какое снаряжение брать и что оставить, а также предотвращает накопление предметов, которые могут сделать игру слишком легкой. Это самая распространенная причина, по которой игры ограничивают инвентарь.


1
Спасибо, я добавляю "реализм" к своему "не имеет смысла".
Маркус фон Броади

5
Вы упускаете мою точку зрения (что, вероятно, моя вина). Важен не реализм, а погружение. Реализм - это простой способ погрузить игрока в игровой мир, потому что он уже знаком с ним. Самое важное в погружении - это последовательность. Например: хорошо, когда 200 единиц оружия исчезают в волшебной сумке, которая имеет смысл в игровом мире, если они не исчезают в воздухе. В своем ответе я изменил заголовок с «Реализм» на «Погружение», чтобы лучше отразить то, что я хотел.
Митчелл

2
@ Филипп, хотя имейте в виду, что объяснение всего с помощью «это волшебство» может разрушить историю игры и / или знания. Большинство игр, которые терпят неудачу (даже тройной), делают это, потому что они несовместимы внутри себя.
Майк

1
@MarkusvonBroady Я согласен с Митчеллом Энсинком, вы должны добавить вызов, и намек на реалистичность не плохой, просто не отформатируйте его. Если что-то было совершенно нереальным, это в конечном итоге достигло бы точки, которую конечный пользователь мог бы не полностью понять, что происходит. Некоторые реалистичные элементы всегда будут существовать, и должны. Если я согласен с вашей идеей, значит ли это, что я не должен использовать деревья в моей игре, потому что они реально существуют? Реализм не плохой, слишком много. Игры не должны быть совершенно другой реальностью, чтобы доставлять удовольствие.
tsturzl

1
@tsturzl Я критикую реализм ради реализма негативно, и в то же время ради позитивного погружения, как я отмечаю в своем ответе :) Также посмотрите на комментарий г-на Зверя, инвентаризация в 99% случаев в любом случае не реалистична.
Маркус фон Броади

9

Я думаю, что важный момент здесь не освещен. Если вы дадите людям неограниченное пространство для инвентаря, они скоро (в зависимости от вашей модели предметов) наполнят свой инвентарь сумасшедшим количеством предметов.

Если вы не разработали самую удивительную систему управления запасами, когда-либо имеющую возможности поиска и фильтрации, совпадающие с возможностями Gmail и выше, вы заставите игроков отказаться от вашей игры из-за разочарования («Куда я снова положил свой Большой топор обезглавливания?»). ? ")

Если вы хотите, чтобы у игрока было неограниченное пространство, вынудите ее упорядочить свои предметы, например, позволив ей создавать сундуки с надписями, где она может «архивировать» предметы, представляющие интерес, не допуская их в свой инвентарь.


Я думаю, что игрок продаст все, что ему не нужно, за деньги, и поэтому он заархивирует все оставшиеся предметы. Мне не нравится этот ответ, поскольку он продвигает бездумный игровой процесс: мы даем вам ограниченное пространство для инвентаря, чтобы вы не потерялись в сотнях предметов, которые вы забыли продать.
Маркус фон Броади

1
@MarkusvonBroady Ну, я боюсь, что это произойдет. У меня нет конкретного примера, чтобы доказать это, но я наблюдал за многими игроками в различных играх и анализировал, как они используют свое пространство инвентаря. Кажется, что количество мусора (это предполагает, что общая механика, по которой игроки могут находить ненужные предметы, чтобы увеличить количество уникальных игровых событий, не изменяя экономию предметов), которые они сохраняют, напрямую зависит от общего количества свободного места, которое у них есть. Бесконечное пространство устранит причину полного удаления предметов из инвентаря и испортит опыт.
Blixt

Это предполагает, что среднестатистические игроки. В зависимости от игры, вы можете быть направлены на очень глубоких игроков, которые действительно хотят все организовать. У вас есть широкий спектр потенциальных игроков с различным поведением. Но я бы сказал, что мой ответ охватывает, например, 99% игроков WoW.
Blixt

2
Есть несколько причин, почему люди не продают предметы, и это сводится к выбору дизайна. Если вы хотите, чтобы они продавали предметы, это будет легкий процесс, хороший пример - в Guild Wars 2, где вы можете забрать все предметы у мобов, нажав F. Это означает, что инвентарь быстро заполняется. Если бы у них не было кнопки «Продать мусор» у всех продавцов, игрокам становится очень утомительно продавать предметы 1 на 1. Соедините это с неограниченным пространством, люди просто будут держать вещи без дела. В любом случае необходимость ехать в город или к продавцу для продажи предметов - это боль ... некоторые просто избегают этого до тех пор, пока им это действительно не нужно.
Jamornh

4
Я несколько удивлен, что никто еще не связан с этой полосой Penny Arcade .
Илмари Каронен

5

Реализм, безусловно, будет одним из обоснований. Одна вещь, которая мешает мне в таких играх, как Oblivion, - это то, что есть порог для веса - если вы его преодолели, вы просто не сможете двигаться вообще. Я имею в виду, насколько правдоподобно, что вы можете бегать и прыгать на полной скорости, неся 187 кг доспехов, оружия и случайных зелий без каких-либо видимых средств их прикрепления к телу, а затем вы подбираете цветок весом 0,1 кг. , а вдруг ты не можешь двигаться? Это реальная неприятная мысль, которая напоминает вам о том, что вы играете в некорректную игру, и выгоняет вас прямо из вашего побега.

Гораздо разумнее было бы, чтобы вес влиял на скорость - как только вы начинаете много переносить, вы начинаете замедляться, в конечном итоге замедляясь до ползания. Это все равно будет иметь все преимущества, упомянутые в других ответах - например, вызов, но будет гораздо более реалистичным и захватывающим.

У Даггерфолла также была система, в которой вы могли купить тележку, которую можно было бы передвигать и наполнять ерундой. Вы не могли брать его в темницы и магазины, но вы могли совершать набеги на подземелья и возвращаться и выгружать в корзину несколько раз, прежде чем отправиться в магазины, чтобы продать свою добычу. Это была очень крутая система, и было бы приятно увидеть ее в других играх.

У вас также может быть «массовая» система, где после того, как вы начнете нести слишком много объема, это начнет влиять на вашу ловкость, поэтому вам придется выполнять действия медленнее. Может быть немного сложнее, хотя.


2

У Skyward Sword была одна из моих любимых систем управления запасами. У вас было ограниченное количество «мешочков» для вспомогательных предметов, и вы должны были хранить те, которые вам не нужны, при проверке предметов. Вы можете купить больше сумок для предметов, увеличивая количество, которое вы можете носить с собой. И вы также можете купить / найти дубликаты предметов (в основном мешки с боеприпасами и медали), позволяющие играть так, как вы хотите.

Хорошая часть заключается в том, что, хотя у вас было ограниченное пространство для предметов, для основного оружия у вас было достаточно места, поэтому у вас было все необходимое, но вы могли адаптировать свой инвентарь в соответствии со своими предпочтениями. В какой-то момент я наполнил свои мешки только что обновленными колчанами, чтобы я мог стрелять по сердцу.


2

В Lineage (по крайней мере, 2) ограничение веса выглядело как требование, так как если бы вы могли складывать бесконечное количество зелий и душевных / духовных выстрелов, вам никогда не понадобилось бы возвращаться в город и вы могли бы ворочаться в темнице вечно. .. ^^


1

Лимит инвентаря имеет смысл для каждого типа элемента, который не используется в качестве тривиально складываемой валюты.

Речь идет не столько о реалистичности или стоимости инвентаря, сколько о том, чтобы заставить игрока держать инвентарь достаточно аккуратно, чтобы он не носил с собой «мертвый вес».

Пользователь может вызывать только ограниченное количество предметов из своего инвентаря, и все, что за этим стоит, загромождает пользовательский интерфейс. Чем больше вы позволяете инвентаризации загромождать, тем более утомительным становится слишком пользователь, чтобы фактически отсеять.

Вы не только поражаете это явление неограниченными запасами, но даже уже инвентарь только немного велик.

20 слотов или около того - это то, что пользователь может активно вспомнить. Большинство игр выходят далеко за рамки этого, и в результате вы видите бандиты, такие как «избранное» или «мусорные фильтры», которые направлены на то, чтобы помочь пользователю избавиться от лишнего инвентаря.

Но даже тогда у вас обычно получается слишком много «фаворитов», поэтому некоторые игры начинают делить «коллекционные предметы», такие как «редкие скины», на отдельные коллекции, чтобы побудить пользователя расстаться даже со своими «фаворитами».

Обычно управление предметами в игре со строго ограниченным инвентарем - едва ли больше слотов, чем вы могли бы использовать в быстром баре - менее утомительно, чем в случае с неограниченным или чрезмерным инвентарем.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.