Да. Вы должны внедрить систему для загрузки контента вне вашего основного движка.
Заголовки для кратких ответов.
Нет, это не занимает слишком много времени.
Я думаю, что вопрос о том, является ли это правильным распределением вашего ограниченного времени, спорен; хотя бы потому, что это будет небольшая часть общего времени проекта.
Вы потратите сотни (тысячи) часов на игровой проект, который вы доведите до конца. Возможно не на клоне Понг, но, конечно, так для вашей сложной космической игры. Сравните это с читателем файла конфигурации. Внедрение системы для передачи XML в ваш основной конструктор и последующего перезапуска к игровому процессу займет, возможно, 10 или 20 часов. Даже если это займет у вас 50 или 100, это будет крошечная доля общего времени проекта.
Это сэкономит время
Это не затраты времени; это время инвестиций. И это окупится.
Рабочий процесс имеет значение, и наличие загрузчика конфигурации сделает ваш рабочий процесс лучше. Создав систему, которая позволяет вам редактировать конфигурации на лету, вы сэкономите бесчисленное множество перестроений. Вы можете посмотреть на игру во время ее работы, настроить XML и перепроверить в считанные секунды. Или вы можете посмотреть на код, найти строку кода (среди тысяч), отредактировать его значения очень тщательно (вы в основном движок, в конце концов), перестроить, выполнить, вернуть игру в состояние тестирования, изо всех сил пытаться вспомните, как это выглядело до изменения, и посмотрите, принесло ли ваше изменение тот эффект, который вы намеревались. Предполагая, что в вашем двигателе ничего не сломалось, ваш поезд, тем не менее, наверняка нарушен.
С более фундаментальной точки зрения в области компьютерных технологий постарайтесь запомнить, что наиболее трудоемкая часть написания программного обеспечения не имеет нескольких дополнительных нажатий клавиш или пробелов. Это охота на насекомых. И если вы потратите немного больше времени, чтобы прояснить ситуацию, написав более подробный код, вы сэкономите гораздо больше времени позже. В вашем случае написание средства импорта контента приводит к более чистому коду, который будет легче читать. Вместо миль и миль жестко закодированных значений ваш источник будет иметь простую загрузку файлов. Кроме того, вы можете прочитать файл конфигурации, не пробираясь через код игрового движка. Обе части становятся более ремонтопригодными и их легче отлаживать.
Команды с одним участником приносят наибольшую пользу
Если вы наняли художника для создания некоторого контента, вам необходимо создать инструменты для работы с ними. Они должны вносить изменения в пиксели и быстро видеть эффекты. Вы не посмели бы заставить их пересобирать код, чтобы увидеть все изменения. Их время дорого, и вы не хотите тратить его впустую.
А теперь представьте, что художник очень неквалифицированный и медленный (художник-программист), и у него есть много других вещей, о которых нужно беспокоиться, потому что они также являются главным программистом и музыкантом. Вы определенно не хотите тратить это время впустую, иначе проект никогда не закончится. И этот дерьмовый художник будет ненавидеть обучение, чтобы стать лучшим художником, потому что они тратят все свое время на переименование строк ресурсов в коде.
Не делай этого с собой. Сделайте инструменты, и у вас будет больше времени, чтобы сделать игру.