Ущерб от царапин - это игровая механика, при которой любая успешная атака всегда наносит минимальный урон. Это часто используется в вычитающих боевых системах, где защита вычитается непосредственно из урона, нанесенного атакующим. Поэтому цель всегда будет получать минимальный урон.
Недостатком такой системы, по крайней мере для меня, является то, что это взлом. Он принимает простую формулу , как Damage = Attack - Defense
и превращает его в (немного) более сложный: Damage = max(Attack - Defense, 1)
.
Я также чувствую, что это умаляет умение игрока развивать своего персонажа и т.д. Независимо от того, сколько бонусов защиты они получают, каждая атака будет наносить небольшой урон. Так зачем защищать себя так высоко, если это ничего не значит?
Кроме того, теперь это поощряет использование больших чисел для Hp и урона, так что урон от царапин действительно незначителен. В конце концов, если минимальный урон равен 1, а у вас всего 10 л.с., это все равно 10% вашего здоровья. Даже с 20 л.с. это 5%. И я бы предпочел не использовать такие большие числа, если это не является абсолютно необходимым.
Однако есть одна очень важная сторона повреждения от царапин: это решает проблему тупика.
Тупик возникает, когда ни одна из сторон не может нанести ущерб другой. Если вы вложите все свои ресурсы в оборону, а некоторые - в атаку, ваш персонаж может не получить урон, но он также не сможет наносить значительный урон . Таким образом, вы можете столкнуться с столкновением, в котором ни одна из сторон не сможет нанести урон, поэтому битва продолжается вечно. Это особенно если у вас нет случайной механики, такой как критические удары (что я тоже ненавижу).
По крайней мере, с повреждением царапины, кто- то в конечном итоге победит. Это может быть только тот, у которого больше всего Hp или наибольшее количество атак, но битва закончится.
Поэтому мне нравится иметь боевую систему, в которой всегда будет результат. Но я не люблю иметь царапины. Каковы мои альтернативы?
Альтернативы, которые не включают в себя случайные числа; Я хочу, чтобы бой был на 100% детерминированным. Если ведется та же битва, должен произойти точно такой же исход.
Если вам нужны подробности игрового процесса, подумайте о пошаговом бою, где битва может быть автоматизирована (вы разрабатываете свои силы, а затем настраиваете их против других).