Я работаю над игрой и хотел бы включить несколько пугалок. Итак, вот довольно простой вопрос: что делает хороший прыжок напугать и когда и как это должно произойти?
Я работаю над игрой и хотел бы включить несколько пугалок. Итак, вот довольно простой вопрос: что делает хороший прыжок напугать и когда и как это должно произойти?
Ответы:
Если вы дадите более подробную информацию о своей игре, то кто-то может помочь вам написать конкретный прыжок. Но гораздо ценнее то, что вы понимаете, почему паническое прыжок работает.
Правильный способ использования паники - это сосредоточиться на том, что происходит до и после паники. Почему игрок воспринимает мир достаточно серьезно, чтобы напугать плохо сделанный скелет, выпрыгивающий из шкафа?
Напряжение и атмосфера. Вы должны построить правдоподобный мир, в который игрок вложил деньги. Добавьте стресс игроку, и сам факт прыжка напишет сам. Прыжок от прыжка - это просто релиз или триггер для игрока. Ужас - это то, что находится внутри головы игрока, так как он / она предвидит панику.
Больше информации можно найти в этом коротком видео Extra Credits об играх ужасов.
Бой или полет
Пугающие страхи оскорбляют ваши изначальные инстинкты Хорошая напугающая прыжок ставит игрока в опасную для жизни ситуацию. Если бы Пинки появилась перед вами прямо перед тем, как вы съели последний шарик, вы бы испугались! Дизайн игры важно учитывать. Крайне важно, чтобы игрок был законно вынужден сражаться или летать.
В ужасе обычно добавляют громкие звуки, усиливая эффект.
Примеры удачных прыжков в разных жанрах:
Кроме того, важно принять решение о том, справедлива ли ваша напуганность . Например, «Хочу быть парнем» - это несправедливые прыжки с трамплина.
Я никогда не создавал игры ужасов, но когда я в них играю, меня больше всего пугает неожиданная напуганность.
В хорошей обстановке, когда игрок не может видеть все вокруг вас, может быть, туман, который мешает вашему зрению стать очень эффективным.
Просто заставляя игрока чувствовать, что он ничего не может с этим поделать.
Но я думаю, что это меняется от человека к человеку, именно так я «предпочитаю» бояться. :П
W
снова нажимаю кнопку и кричу! Он мгновенно поворачивается и начинает кричать, как ад. Я прыгаю от страха, как никогда раньше, в то время как я выбрасываю свою мышь в качестве реакции. Успокоившись, я узнал, что она ушла, и оставил записку. Так что да, неожиданные страхи от прыжков могут испугать вас, но этот будет преследовать меня вечно
Другая техника, которая очень эффективна, - увести игрока в ложное чувство безопасности, заставив его повторить действие несколько раз, а затем отпугнуть его в последний раз.
Например, в Outlast я очень отчетливо помню сцену, в которой нужно пройти мимо парня, который спит в инвалидной коляске. Когда я впервые его сыграл, и в нескольких давайте посмотрим видео, которые я видел, когда вы впервые проходите мимо него, вы чувствуете себя очень неловко. Все ожидают, что он выпрыгнет из инвалидной коляски и нападет на вас. Он не Через 5 минут, когда вам придется пройти мимо него во второй раз, чтобы вернуться туда, где вы были, никто не ожидает, что он что-то сделает. Так что они будут просто слепо идти прямо рядом с ним. Когда он выпрыгивает из кресла и нападает на вас, это намного страшнее, потому что вы этого не ожидали.
В целом, все, что вы можете сделать, чтобы сделать прыжок неожиданным, делает его страшнее.
Лучшее время, чтобы «перепрыгнуть» что-то, чтобы напугать игрока, - это когда игрок этого не ожидает. Я имею в виду, что не имеет смысла делать это, когда весь окружающий звук уже страшный, а обстановка темная, игрок знает, что что-то случится в этой ситуации. Но когда он просто идет по коридору, а вы бросаете монстра из боковой двери, это хорошая напуганная прыжок.
Вы, вероятно, должны сначала создать напряжение, которое может быть достигнуто хорошими звуковыми эффектами. Тогда его просто преподносят игроку неожиданную напуганную прыжок: P
Я считаю, что самый эффективный способ напугать, когда игрок сосредоточен на чем-то другом. Если это не неожиданно, это не сработает.
например. Монстр, спрыгивающий с потолка, когда они занимаются разгадкой головоломки, чтобы добраться до следующей комнаты после убийства всех монстров в этой области.
Я думаю, что самый лучший способ сделать пугающий прыжок эффективным - это сделать его случайным . Особенно в современных играх, где игроку обычно удается возродить несколько комнат назад, если его убили, и страх перед прыжком, который происходит предсказуемо в одном и том же месте каждый раз, на самом деле не так уж страшен после первого раза. Для каждого столкновения выберите дюжину или около того мест, где это может произойти, и выберите одно для каждого прохода. Это не только усиливает воздействие паники, но и добавляет ценность повторения, поскольку игра каждый раз будет ощущаться немного по-другому.
Я не эксперт, но золотое правило не злоупотребляйте им. А также сделайте это полной неожиданностью, то есть не сообщайте, когда это должно произойти. Кроме того, это лучше всего использовать, когда игрок концентрируется на чем-то другом, в этом случае его охрана будет снижена, потому что он фокусируется на чем-то другом, так что эффект намного больше. Надеюсь, это поможет.
Чтобы создать великолепную сцену для прыжков в игре, вам сначала нужно отвлечь внимание и концентрацию игрока от темы ужасов, заставить его сосредоточиться на некоторых других элементах игры (броские роли, которые требуют 100% внимания игрока, как поиск элемента). ; решить головоломку ...) и выполнить ее, как только он этого не ожидает.
Хорошим примером является игра с «Бэтменом», где игра требует 100% фокуса, вы, вероятно, пару раз ее провалите, и, как только вы добьетесь успеха, у вас появится чувство расслабления, потому что вы, наконец, прошли его, но внезапно Бывает!
Кто-то упомянул, что вам нужно подготовить игрока с некоторыми предсценами напряженности. На самом деле это не способ сделать это, но вам нужно сделать наоборот.