Должен ли я объяснить механическое превосходство персонажа-игрока в художественной литературе?


32

Какое-то время я удивляюсь, как сформулировать эту концепцию, которая кажется распространенной, но в играх почти не рассматривается. Речь идет о концепции контролируемых игроком персонажей (ПК), которая последовательно превосходит обычные не контролируемые игроком персонажи (NPC) . Это также не должно зависеть от фактического умения игрока (определяется как то, что игрок может активно делать), а должно быть присуще самому ПК.

Теперь для РПГ это обычно что-то вроде судьбы, магии, превосходного мастерства, предыстории, лучшего (зачарованного) снаряжения, обладающего редкой силой.

Но что, если речь идет о космических кораблях одинакового размера, типа и оснащения? Как я могу объяснить, что игрок может многократно и легко перебирать 5-10 космических кораблей, которые он сам использует, не имея достаточно места для навыков игрока из-за автоматического оружия и движителей? Эффективно нажимая кнопку, чтобы начать атаку так же, как это делают его противники. Допустим, это ранняя фаза игры, просто чтобы сохранить это резюме. Также давайте предположим стандартную футуристическую обстановку без специальных основанных на знаниях элементов, таких как силы пси или кристаллы.

Какие существуют руководящие принципы или концепции, которые можно использовать для обоснования превосходства ПК в целом? В математическом смысле, должен ли я достоверным образом объяснить -75% полученного урона и + 300% нанесенного урона в качестве базового уровня для всех ПК? Или это вообще молчаливая предпосылка игр?


Как всегда, используйте комментарии, чтобы запросить дополнительную информацию или предложить улучшения. Избегайте ответов на вопросы в комментариях.
Vaillancourt

Я думаю, что рассматриваемая предпосылка ошибочна или нуждается в дополнительном разъяснении относительно типа / настройки игры. Во многих играх превосходство дается слабым ИИ, а не крепостью (здоровье, броня, урон) игрока. Это легко заметить при моддинге игр и при просмотре свойств NPC.
Томаш Зато - Восстановить Монику

@ TomášZato - Предпосылка создана таким образом, чтобы предотвратить наиболее предсказуемые ответы и сделать их обобщенными и не сфокусированными на моей обстановке (я мог бы просто придумать любые научно-фантастические решения для построения мира (кристаллы, пси-силы), но это не ответ на основе игрового дизайна). Но я бы согласился, что трудно правильно задать вопрос - но он получил много ответов, довольно хороших и полезных.
Битва

1
Если, по вашему собственному признанию, игрок использует то же оборудование, то кажется, что вы исключили все, кроме умения (или сюжетной брони). Может ли атрибут высокого интеллекта помочь вашему персонажу, чтобы он / она могли модифицировать свое существующее оборудование, чтобы улучшить его и сделать его технологически превосходным? Возможно, их навыки не непосредственно в бою, а в повышении их шансов еще до начала боя. «Победоносные воины выигрывают в первую очередь, а затем идут на войну, в то время как побежденные воины сначала идут на войну, а затем стремятся победить» - Сун Цзы
code_dredd

1
@ Я бы сказал, но вопрос был помечен как «Защищенный», поэтому я не могу опубликовать его.
code_dredd

Ответы:


38

Возможно, вам не придется.

Когда игрок постоянно выигрывает, казалось бы, с плохими шансами, он гораздо чаще связывает это со своими навыками игрока, чем с механическим преимуществом. Вам редко приходится оправдывать щедрость игроков. Они будут просто махать рукой и продолжать игру. Довольно много игр делают это.

Часто вы разрабатываете игровой процесс и сталкиваетесь с ним так, как хотите, а затем корректируете сложность, настраивая относительный урон, наносимый ПК и NPC. Если игра должна дать механическое преимущество в 12 раз, чтобы игрок мог выиграть, пусть будет так. И когда вы не уверены, является ли ваша игра слишком легкой или слишком сложной, вы просто предлагаете игроку несколько пресетов и называете их настройкой сложности.

С другой стороны, если ваша игра очень симулистская, очень прозрачная в отношении математики, используемой для разрешения боя, и в повествовании вашей игры кажется невероятным, чтобы игрок был намного лучше своих оппонентов, тогда это все еще может быть слишком очевидным для игрока, сколько вы обманываете в свою пользу. В этом случае рассмотрите другой вариант: просто дайте игроку более простые задачи на ранней стадии игры. Не дайте им худший корабль в игре с худшим оборудованием. Дайте им второй худший корабль с приличным снаряжением и поместите врагов в стартовой зоне в самые худшие из возможных космических кораблей.

Я с нетерпением жду возможности использовать свои «превосходные навыки» ( кашель ) в качестве капитана космического корабля, чтобы выиграть несколько потрясающих космических сражений в вашей игре.


3
Я думаю, что покажется, что это лучший ответ. Однако я чувствую, что это будет противоречить той степени реализма, которую я хотел бы реализовать - должна быть какая-то причина, почему это так, чтобы оправдать хотя бы коэффициент 4х. Все ли, кто оказывается лучшим из лучших, становятся персонажами, контролируемыми игроками (так что это будет отбор)? Есть ли проблемы с бортовым ИИ, несмотря на то, что они уже достаточно мощны даже сегодня? looking forward to using my "superior skills" (cough) as a spaceship captain to win some awesome space battles- Просто нажмите кнопку авто-атаки изящно!
Битва

4
@Battle: Мы следим за историей героя, потому что их история интересна для подражания. Представьте, что каждый фильм должен был явно объяснить зрителю, почему этот человек является главным героем. Вы пытаетесь сделать то же самое, но с точки зрения игрового процесса.
Флэтер

2
@ Batt: Если они в некотором роде особенные (как вы говорите), и они достигают большого успеха (что является основой создания ощущения игрока выполненным), то то же самое определение, которое я только что дал, все еще применяется. Мы следуем их истории не обязательно из-за того, кем они являются в начале истории, а потому, что они будут достигать интересных вещей во время (или в конце) истории. То же самое относится и к эмерджентному игровому процессу (в отличие от фиксированной истории). Игрок не задается вопросом, почему он великолепен, он просто полагает, что он великолепен, потому что хочет выиграть.
Флэтер

2
@Battle Если ваша игра очень симулистская и в повествовании вашей игры кажется невероятным, чтобы игрок был намного лучше своих оппонентов, вы решили просто дать игроку более сложные задачи в начале игры? Не дайте им худший корабль в игре с худшим снаряжением, дайте им второй худший корабль с достойным снаряжением и сделайте врагов в стартовой зоне самыми минималистичными кораблями.
Филипп

2
Борьба с «юнкерсом» может рассматриваться как «обучающая» фаза, чтобы сделать ее более привлекательной для пользователей. Это должно быть легко, чтобы дать вам почувствовать игру на начальном этапе.
jpmc26

15

Какие существуют руководящие принципы или концепции, которые можно использовать для обоснования превосходства ПК в целом? В математическом смысле, как я могу достоверно объяснить -75% полученного урона и + 300% урона, нанесенного в качестве базового уровня для всех ПК? Должен ли я делать это вообще или это молчаливо принятая предпосылка игр в целом?

Я имею в виду, что некоторые игры делают это просто без объяснения причин. Возьмите, например, Воинов Династии, контролируемый персонаж просто наносит гораздо больший урон, чем контролируемые союзники. Несмотря на возможную замену персонажей с вашими друзьями в следующем сражении. Люди просто принимают это или приписывают «умение» в этот момент.

Если вы действительно хотите получить вселенское объяснение, я рекомендую обратиться по адресу https://worldbuilding.stackexchange.com/ . Поскольку они намного больше подходят для построения знаний / объяснений для вас.

Однако следует помнить о том, что вы можете настроить способ предоставления эффектов, чтобы сделать ваши объяснения более правдоподобными. Например, вы упомянули, что игрок получает 1/4 урона, но вместо этого он может так же легко избежать 3/4 всех атак на них. Это переключилось бы с эффекта, основанного на корабле (прочные корпуса от обычного судна, дополнительные щиты от специального генератора), на эффект пилота (лучший пилот во всем флоте). Закалите математику с помощью ссадин (уменьшенный урон) и меньшего (скажем, ~ 20%) снижения урона, чтобы получить такой же точный эффект, как -75% урона, если это необходимо.



8
+1 за распространение эффекта на несколько факторов. Время перезарядки, размер магазина, скорость попадания, скорость обращения оружия, урон. Не работает, когда игровая механика хорошо известна.
knallfrosch

6

Вам не нужно

Превосходство игрока настолько хорошо установлено тысячами игр, которые были до этого, что вряд ли вызовет малейшую бровь. В более широком смысле, главный герой (ы) почти во всех художественных произведениях одолели по сравнению с окружающими. Это просто принято иметь дело.

Привлечь внимание к этому, скорее всего, будет сложнее, чем просто игнорировать проблему и продолжать. Вы также можете, в зависимости от тона, «повесить на него абажур» и указать на абсурд перед тем, как продолжать.


5

Объясняя это

Теперь для РПГ это обычно что-то вроде судьбы, магии, превосходного мастерства, предыстории, лучшего (зачарованного) снаряжения, обладающего редкой силой.

Общая нить в том, что вы перечисляете, состоит в том, что у игрока есть то, чего нет у других . Будь то благосклонность судьбы или редкий навык, есть что-то, что отделяет их от общего сброда, с которым они взаимодействуют.

Но что, если речь идет о космических кораблях одинакового размера, типа и оснащения? Как я могу объяснить, что игрок может многократно и легко перебирать 5-10 космических кораблей, которые он сам использует, не имея достаточно места для навыков игрока из-за автоматического оружия и движителей?

Ответ тот же: найдите объяснение, которое объясняет, почему игрок отличается от других. Например:

  • Игроку удалось заполучить прототип корабля. Производитель не смог запустить его в производство из-за внешних факторов, но существует несколько прототипов. (пример: телешоу "Расширение")
  • Точно так же игрок принадлежит к цивилизации, которая обладает инженерными навыками выше среднего. Эта цивилизация не может исчезнуть, если вы хотите найти причину, по которой игрок уникален в своей обстановке. (пример: Супермен почти последний в своем роде)
  • У игрока есть исключительная команда, сливки урожая. Они способны одерживать победы, потому что их навыки резко влияют на эффективность корабля. Опытные пилоты, опытные инженеры, опытные стрелки, ... хорошо смазанный корабль работает лучше (пример: Mass Effect. Шепард имеет доступ к оборудованию уровня Black Ops и нанимает исключительно опытных людей для своего дела)
  • Судьба благоволит игроку. Если вы позволяете судьбе (или божеству) отдавать предпочтение игроку RPG, то же самое разрешение существует для игрока в космосе. Нет оснований предполагать, что судьба / бог связаны с поверхностью планеты. (пример: любая РПГ, в которой игрок играет «избранный» - это очень распространенный троп)

Не объясняя это

Тем не менее, я согласен с другими, что вам лучше не объяснять это и ожидать, что игрок предположит, что они действительно умелые, в отличие от игры, держащей их за руку.

Каждый хочет почувствовать себя героем, превосходящим своих противников. Не убирай эту магию, если только тебе это не нужно.


5

Какие существуют руководящие принципы или концепции, которые можно использовать для обоснования превосходства ПК в целом? В математическом смысле, должен ли я достоверным образом объяснить -75% полученного урона и + 300% нанесенного урона в качестве базового уровня для всех ПК? Или это вообще молчаливая предпосылка игр?

Как правило, в ВАШЕМ случае: простейшая концепция заключается в том, что превосходство игроков в игре происходит не от аппаратного обеспечения, а от улучшенного программного обеспечения. Либо тот компьютер является одаренным программистом, чьи цели, управление мощностью / эффективностью двигателя и шаблоны частоты вращения щита превосходят любой аналогично оборудованный корабль, либо другой путь - Люди - это люди ... но враги - это ИИ / разведчики / дроны и полностью беспилотный. И что эти старые беспилотные корабли имеют несколько устаревшее программное обеспечение, как правило, превосходящее любую современную систему.

Обычно, как в общем «Почему герои лучше, чем не герои»:

Сюжет удобство. История ДОЛЖНА развиваться, и герой НЕ ДОЛЖЕН умирать от первого гоблина, с которым он столкнется (IE S01E01 от Slayer Goblin). Больше ничего. Джон Вик ФИЗИЧЕСКИ отличается от нас с тобой тем, что пулевое ранение не вызывает у него внутреннего кровотечения? Нет. Если бы Джон Вик не был героем истории, он бы умер. И это будет плохая история.


3

Не объясняйте этого.
Практически все игры делают это, и это более чем приемлемо. Если вы объясните это, это, вероятно, снизит удовлетворение. Представьте, что вашему космическому кораблю нужно сбивать врагов, которые выглядят как утки, а не крутые звездные крейсеры (даже если у них одинаковые характеристики), будет ли это удовлетворительным?

Вы также можете взглянуть на Bloodborne для сравнения, так как у них есть совершенно уникальный подход. Множество неигровых персонажей могут и будут делать одноразовые выстрелы в ПК. Это создает безумную высокую кривую обучения, но тем более удовлетворяет правильного игрока.


2

я не думаю, что вам вообще нужно это объяснять.

Когда вы выигрываете бой жизни или смерти, не проигравшие рассказывают историю, если корабли равны, чем 50% -ный шанс, что вы выиграете каждый бой.

наверняка вы могли бы сказать, что шансы на победу в битве 50/50 10 раз подряд маловероятны. но именно поэтому они - главный герой, у них есть история, чтобы рассказать. никому не нужно объяснение, потому что они эмоционально вложены в победу этого человека, они не будут подвергать сомнению то, что возможно.

Вы, скорее всего, выиграете 20 боев 50/50 подряд, чем выиграете в лотерею, и нам не нужны дополнительные знания для того, чтобы кто-то выиграл в лотерею после того, как это произошло.

Механику, используемую для обеспечения небольшого преимущества у игрока, не нужно описывать или объяснять ему, поскольку теоретически они могут сделать это без преимущества.


1
В основном, уклон выживания ? Это может даже иметь смысл, если игра сложная, сохранение и перезагрузка дешевы и просты, так что вполне вероятно, что игрок перезагружал сохранения несколько раз в течение полного прохождения, и игру было бы почти невозможно победить на одном спасти.
вс

2

Игроки получают много преимуществ, которые обычно молча принимаются, как вы упомянули. Преимущественно способность повторять встречи и привносить внешние знания. Учитывая тот же корабль и даже тот же самый характер, игроки все еще выходят вперед благодаря этой версии предвидения четвертой стены.

Такие игры, как SUPERHOT и Hotline Miami, являются хорошими примерами этого. Игрок может выиграть 20 монетных бросков подряд, потому что они (теоретически) прошли через один миллион возможностей. Думайте об этом как о подходе доктора Стрэнджа.


1

Во всех этих играх игроки являются «героями» истории

Они находятся на пути в этой истории, где все интересно, увлекательно и актуально.

Это похоже на то, как люди, изображенные в фильмах, никогда не ходят в туалет, часами стирают или заполняют формы. Если эти вещи случаются, они просто происходят вне истории

То же самое с игроками в RPG

Учитывая то, что так работает «история персонажей», неудивительно, что если они будут сражаться, это приведет к героическому исходу. Если они найдут сокровище, оно будет огромным. Если они влюбятся, это будет с самой красивой.

Это не вопрос удачи - или, как вы беспокоитесь, - законы реальности в мире, в котором они живут. Это просто путь героя - идти по более яркой и лучшей истории, чем все остальные.

Посмотрите Джозефа Кэмпбелла « Герой с тысячей лиц», если вы хотите понять связь между героем и его историей


0

Ваш вопрос "как заставить моего игрока выиграть без преимущества"? Если у них нет физического преимущества, снаряжения или чего-то еще, единственное, что я могу придумать, это может помочь им - это интеллект и удача.

Пример: ваш игрок стреляет по вражескому космическому кораблю в месте, которое заставляет его уничтожить 2 других корабля. Или игроку повезет, и противник получит астероид в лицо.


1
Обратите внимание на обновленную сферу вопроса.
Vaillancourt

0

В математическом смысле, должен ли я достоверным образом объяснить -75% полученного урона и + 300% нанесенного урона в качестве базового уровня для всех ПК? Или это вообще молчаливая предпосылка игр?

Вы можете достичь этого естественным путем с помощью быстрого огня. Вы можете стрелять снарядами так быстро, как вы хотите, нажав кнопку огня. Если вы стреляете в 4 раза быстрее их, то вы будете получать ровно на 75% меньше урона и наносите на 300% больше урона, даже если вы стреляете теми же снарядами, что и они, и ваш корабль обладает такой же прочностью.

Это не устраняет все ухищрения, так как вам все еще нужно задуматься, почему ваши оппоненты не так быстро стреляют. Но по крайней мере это переносит бремя с необъяснимого магического превосходства вашего корабля на необъяснимую некомпетентность пилотов ваших противостоящих кораблей. Что-то, чем научно-фантастическая киноиндустрия кажется вполне довольной.

Или, может быть, намного проще управлять кораблем с помощью клавиатуры ПК или контроллера Nintendo, чем из кабины.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.