Почему в играх есть расходные материалы?


31

Размышляя в русле этого вопроса , и слишком круто, чтобы использовать троп в целом. Почему игровые дизайнеры хотят включать расходные материалы в свои игры?

Mortal Kombat 11 заставил меня задуматься ... Зачем включать расходные материалы, которые вообще дают вам преимущество в бою?

Я ищу конкретные ответы о том, что расходные материалы добавляют в игровой процесс, будь то те, которые можно купить за реальные деньги, или те, которые вы просто получаете, играя в игру, или же они доступны в ограниченном или неограниченном количестве. величины.


4
Чтобы ответить на вопрос, пожалуйста, используйте поле «Ответ» ниже, комментарии для уточнения деталей или улучшения вопроса.
Vaillancourt


@ Theraot связал то, что я собирался. Я чувствую, что у Extra Credits тоже был эпизод с расходными материалами, но я не могу его найти.
Draco18s

Ответы:


39

Что ж, в стиле roguelike или где-то еще, когда, в конце концов, если вы не используете свои расходные материалы, срок их действия истекает (потому что вы умираете или выигрываете), тогда расходные материалы предоставляют игрокам еще один уровень среднесрочного и долгосрочного стратегического планирования. Вместо того, чтобы быть уверенным, что вы эффективно используете свои возобновляемые ресурсы в каждой схватке, теперь вы также можете рассмотреть возможность расходования расходных материалов за схватку с устойчивой скоростью, но не слишком мало, если вы умрете (и потеряете все свои предметы).

В некоторых играх расходные материалы - это способ вовлечь игроков (в денежном выражении), позволяя игрокам покупать один и тот же бонус снова и снова. Вместо того, чтобы продолжать добавлять улучшения крипов силы для покупки наиболее платящих клиентов (и, таким образом, сделать так, чтобы неоплачиваемые игроки даже не думали, что у них есть шанс, потому что они так далеко позади), вы можете продать им один и тот же предмет повторно, каждый раз, когда истекает срок действия предыдущей купленной ими копии.


7
И с точки зрения денежных потоков, оператор игры получает постоянный поток дохода, а не всплески, когда люди покупают игру как разовую покупку. Или в игре, есть постоянное небольшое истощение в игровой валюте игроков, чтобы компенсировать постоянный доход от продажи лута, еще один способ для разработчиков настроить экономию в игре (например, путем корректировки цены на здоровье). зелья).
jwenting

4
Даже для игр без транзакций с реальными деньгами расходные материалы могут служить той же цели, что и поглотители золота для игровой экономики. Следует признать, что ничего из вышеперечисленного не особенно подходит для игрового процесса в стиле Mortal Kombat.
Адам Лученброерс

27

Расходные материалы могут стать для вашего игрока способом преодоления пиков сложности в вашей игре.

Общая мудрость игрового дизайна заключается в создании постепенно увеличивающейся кривой сложности. Но когда ваша игра сложна и ее ход зависит от повествования, а не от игрового процесса, тогда это легче сказать, чем сделать. Таким образом, вы часто будете сталкиваться с ситуациями, которые внезапно оказываются намного выше кривой сложности.

Представьте, что ваш игрок сталкивается с такой проблемой в одной точке вашей игры, и он не может ее преодолеть. Они просто недостаточно квалифицированы, и у них нет терпения тренироваться. Это может быть момент, когда игрок разочаровывается в вашей игре. Или это может быть момент, когда игрок просматривает свой инвентарь, потребляет все имеющиеся у него расходные материалы, что дает ему преимущество, проходит испытание и продолжает игру.

Таким образом, расходные материалы являются одним элементом дизайна, который добавляет динамическую сложность вашей игре. Когда игрок недостаточно заинтересован, он будет склонен копить расходные материалы и, в свою очередь, усложняет игру для себя. Когда игрок чувствует себя подавленным, он использует свои расходные материалы, чтобы снизить сложность.

Это один из немногих способов создать динамическую сложность, которая находится под контролем игрока (в отличие от автоматического ослабления врагов, когда игрок проигрывает) и правдоподобно в игровой литературе (в отличие от настройки сложности в настройках игры).


6
В том же духе, расходный материал может заменить способность, которую игрок может не иметь, чтобы пройти раздел. Например, если в данный момент у игрока нет лечебных зелий, свиток «Исцеление» может пройти сложный участок. Это может проявиться и в том случае, если у игрока просто нет какой-либо способности. Раздел, предназначенный для прохождения через магию огня, будет невозможен для бойца, но свиток «Огненный шар» может быть заменой.
ВЛАЗ

3
В дополнение к этому, он также может помочь компенсировать возникающие всплески сложности из-за неудачного ГСЧ. Это особенно актуально для длинных форм традиционных Roguelikes (таких как Dungeon Crawl Stone Soup), где вы в значительной степени гарантированы неудачи в какой-то момент, и, следовательно, вам нужен способ смягчить последствия.
Дэн Брайант

19

В дополнение к тому, что сказал Foxwarrior, расходные материалы - это отличный способ добавить эффекты, которые сломали бы вашу игру, если бы они были доступны постоянно. Представьте, что вы делаете игровой уровень, который точно сбалансирован с вашими игровыми способностями, а затем некоторые игроки получают неограниченную способность к исцелению. Баланс находится прямо в окне, уровень будет слишком легким, вам придется вводить намного более сложные уровни впоследствии, чтобы учесть эту целительную способность. Хуже того, в группе игроков будет назначено скучное задание «Целителя».

Дайте игроку единое зелье исцеления, которое он может съесть - баланс остается там, где он есть. Это просто хороший разовый бонус для экстренных случаев.


14
Я согласен со всем, кроме идеи, что Целитель - скучная задача. Вообще говоря, многопользовательские игры с опциями целителя делают исцеление таким же интересным и глубоким, как и другие роли: множество вариантов исцеления на выбор, ограниченный ресурс для исцеления, способы сделать так, чтобы вам нужно было меньше исцелять, способы улучшения производительность других игроков ... Это может быть не роль, которую всем нравится, но это определенно не скучная задача. Конечно, это зависит от игры, но почему вы намеренно делаете что-то скучное в своей игре?
Nzall

1
@Nzall Чтобы стимулировать людей платить деньги за зелья. Разве вы не обращали внимание на все последние мобильные игры?
Уинтерборн

Nzall, да, конечно, если вы создаете целую микросферу вокруг роли целителя, это может быть интересной задачей. И да, это зависит от вашей личности. Я, я видел мир варкрафта, когда один парень блокировал монстра, второй стрелял в монстра, а третий просто непрерывно лечил блокиратора. Это полностью вывело злого парня из игры. Это зависит от вас: если вам это нравится, то почему бы не представить целителя. Я лично для себя решил, что не хочу целителя ни в одной из моих игр, увидев это.
Андерас

15

В некоторых жанрах (особенно MMORPG) расходные материалы используются в качестве приемников денег . Они предотвращают инфляцию и препятствуют тому, чтобы деньги стали бесполезными после того, как вы приобрели все, что можно купить, что не является расходным материалом.


2
Runescape получил точку, когда их новое высокоуровневое оружие деградирует и потребляет определенное старое низкоуровневое оружие для ремонта. Выдвигает спрос на старый контент.
Александр - Восстановить Монику

2
В некоторых играх - например, Zelda Breath of the Wild или Dead Island - все предметы расходуются . Оружие и доспехи повреждаются и в итоге ломаются, что требует от игрока выполнения двух или трех резервных копий.
Draco18s

@ Александр, я видел это с механикой крафта
Бернат

@ Draco18s Я думаю, что Ultima Online имела ту же систему. Прочность предмета играет ту же роль
Бернат

4

Расходные материалы можно использовать в качестве механики «толкни удачу» или «риск-вознаграждение». Игрок хочет использовать их сейчас? Или лучше подождать до позднего? в примере с Foxwarrior игрок получает расходные материалы с определенной скоростью и не хочет использовать их быстрее, потому что, если они закончатся, игрок может оказаться в тяжелом положении. Это риск, которым нужно управлять.

В качестве другого примера мы могли бы разработать игру с отрезками, где нет доступа к некоторым видам расходных материалов, обычно сопровождаемым закрытием двери позади игрока. Это приведет к трем основным моделям поведения:

  • Игрок должен был бы тщательно управлять тем, что он получил (не используйте больше, чем нужно).
  • Если у игрока заканчивается или заканчивается расходный материал, то игрок будет продвигаться медленнее. Это означает, что игрок будет уделять больше внимания своей ситуации и способам обхода без расходных материалов. Это заставляет игрока пробовать альтернативные способы развития, а также увеличивает продолжительность игры.
  • При сбое и повторных попытках игрок, вероятно, будет искать способы снабжения большим количеством расходных материалов. Дизайн мог также использовать это, чтобы заставить игроков исследовать.

Даже если это не то, что мы обычно считаем расходным материалом, рассмотрим шутер, в котором игроку может не хватить пули (не случайно). Помимо описанного выше поведения (сохранение пуль, прицеливание лучше - или точные уловки - и поиск пуль), это заставит игрока попробовать другое оружие. Это помогает гарантировать, что у всего оружия есть шанс увидеть игру. Кроме того, в конкурентной игре попытка заставить другого игрока заканчиваться боеприпасами иногда является жизнеспособной стратегией.


1
Это относится не ко всем расходным материалам, но, безусловно, относится к некоторым. Такие вещи, как зелья здоровья, настолько распространены, что истощение никогда не представляет опасности.
Draco18s

3

Расходные материалы добавляют управление ресурсами в игру. Они позволяют / требуют, чтобы игрок управлял ограниченными ресурсами, собирал, собирал и потреблял их и планировал стратегически, когда и на чем сосредоточиться.

Стимул для игрока был подробно описан в других ответах («туз в рукаве», мастеринг спайков и т. Д.)

Стимулом для разработчика игры является добавление этого аспекта управления ресурсами и, следовательно, большей глубины в игру, что позволяет разработчику быть немного ленивым. Вместо того, чтобы гарантировать, что столкновение всегда может быть освоено игроком, добавление некоторых расходных материалов, чтобы позволить игроку преодолевать даже (слегка) одоленные столкновения или решать головоломки, которые требуют определенных значений или способностей (которые вы можете альтернативно предоставить через расходные материалы).


1
Для контраста, игры, в которых нет такого рода механики, тщательно настроены, чтобы разместить то, что вам нужно (и мало или ничего лишнего) вдоль вашего пути в стратегических точках. Позволяя игрокам сохранять ресурсы, если они чувствуют, что могут обойтись без них, они откладывают эту стратегическую мысль в сам игровой процесс и, между прочим, существенно упрощают дизайн уровней.
Ruadhan2300

2

Это называется иметь туз в рукаве . Знание, что это там, выпускает эндорфины. Его использование, вероятно, препятствует повторному усвоению серотонина.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.