Расходные материалы могут стать для вашего игрока способом преодоления пиков сложности в вашей игре.
Общая мудрость игрового дизайна заключается в создании постепенно увеличивающейся кривой сложности. Но когда ваша игра сложна и ее ход зависит от повествования, а не от игрового процесса, тогда это легче сказать, чем сделать. Таким образом, вы часто будете сталкиваться с ситуациями, которые внезапно оказываются намного выше кривой сложности.
Представьте, что ваш игрок сталкивается с такой проблемой в одной точке вашей игры, и он не может ее преодолеть. Они просто недостаточно квалифицированы, и у них нет терпения тренироваться. Это может быть момент, когда игрок разочаровывается в вашей игре. Или это может быть момент, когда игрок просматривает свой инвентарь, потребляет все имеющиеся у него расходные материалы, что дает ему преимущество, проходит испытание и продолжает игру.
Таким образом, расходные материалы являются одним элементом дизайна, который добавляет динамическую сложность вашей игре. Когда игрок недостаточно заинтересован, он будет склонен копить расходные материалы и, в свою очередь, усложняет игру для себя. Когда игрок чувствует себя подавленным, он использует свои расходные материалы, чтобы снизить сложность.
Это один из немногих способов создать динамическую сложность, которая находится под контролем игрока (в отличие от автоматического ослабления врагов, когда игрок проигрывает) и правдоподобно в игровой литературе (в отличие от настройки сложности в настройках игры).