Что следует делать разработчикам, когда они получают противоречивые отзывы об игре?


35

Я работаю над своей первой мобильной игрой (раньше я делал много веб-игр и игр для ПК).

Я хотел, чтобы идея была простой, но веселой. Дело в том, что я получил обратную связь от друзей и семьи, и я услышал много противоречивых мнений о моей игре. Кто-то скажет, что игра вызывает привыкание, сложность и веселье, в то время как другие не считают ее забавной и говорят, что она скучная или недостаточно хорошая.

Теперь, когда у меня есть два противоположных мнения, я не знаю, хороша ли моя игра или нет.

Какое мнение я должен слушать, и как я должен знать, если игра забавная или нет, когда мнения людей смешаны?


18
Что значит «недостаточно хорошо»? Не достаточно хорош, чтобы стать игрой года? Не достаточно хорош, чтобы получить прибыль? Не достаточно хорош, чтобы кто-нибудь играл в нее?
Филипп

1
@ Филипп Возможно, он недостаточно хорош для игры.
Superbest

1
Сколько людей ты спросил? десятки, сотни, тысячи?
A --- B

4
Вы отслеживали другую информацию, такую ​​как возраст и пол, наряду с обзорами? Были ли какие-то шаблоны?
Pharap

1
"от друзей и семьи ". Могу поспорить, твоя мама также говорит тебе, что ты самый красивый мальчик.
труба

Ответы:


60

Это то, к чему вы просто должны привыкнуть, создавая любую творческую работу.

Не всем понравится ваша работа. Не всем должна нравиться ваша работа. Есть много всемирно известных художников, которые получают много негативных отзывов и до сих пор широко успешны. Это не имеет значения, потому что негативные отзывы приходят от людей, для которых их работа не предназначена.

Когда вы получаете отрицательный отзыв, сначала подумайте, является ли он вообще актуальным:

  • Соответствует ли обратная связь вашей целевой аудитории ? Например, «В вашей игре недостаточно секса и крови» - неуместная обратная связь, если целевой аудиторией являются дети 8–12 лет.
  • Относится ли обратная связь к вашему видению игры ? Например, если вы хотите создать очень мрачную и удручающую игру, то «Это не достаточно красочно и весело» - не релевантная обратная связь.

(хотя такой нерелевантный отзыв может дать вам подсказку, что, возможно, ваша презентация дала игроку другие ожидания, чем вы предполагали)

Тем не менее, отрицательный отзыв может стать отличным источником для улучшения вашей работы. Не отклоняйте обратную связь как несущественную слишком рано, чтобы защитить свои чувства. Часто стоит посмотреть, почему игрок чувствует, что в игре не хватает определенных аспектов.

  • «Это было скучно» : почему игрок чувствовал, что игра скучна?
    • Было ли что-то особенное в игре, которая им не нравилась?
    • Были ли они чрезмерно или недостаточно?
    • Не хватило ли игре глубины? Или глубина игры не была представлена ​​им в доступной форме (плохой учебник, плохая проработка сложности, плохой пользовательский интерфейс)?
    • Чувствовали ли они, что игра заставляет их делать то, что им не нравится?
    • Они пропустили какой-то стимул или мотивацию, чтобы держать их занятыми?
  • «не достаточно хорош» Что не было достаточно хорошо в игре?
    • Графика?
    • Эстетика? ( да, это разница ).
    • Звуковое оформление?
    • Презентация?
    • Элементы управления?
    • Игровой процесс?
    • Ходьба?
    • Количество контента?

Когда тестовый игрок не может или не хочет отвечать ни на один из этих вопросов, его отзывы бесполезны, потому что вы не можете получить от них какие-либо указания относительно того, над чем вам нужно работать.

Кстати: расспросить друзей и семью о вашей игре может быть удобно, но не всегда вы получите честный отзыв, потому что люди, которых вы знаете, могут не захотеть обидеть ваши чувства, давая вам отрицательный отзыв. Хотя положительные отзывы всегда обнадеживают, именно отрицательные отзывы наиболее полезны для вас как для игрового дизайнера (если они актуальны).


8
«Не отклоняйте обратную связь как несущественную слишком рано, чтобы защитить свои чувства». - действительно, но также не учитывайте обратную связь, просто чтобы почувствовать, что игра делает игру более подходящей для всех. Скорее всего, то, что пользователю A показалось скучным, это именно то, что нравится пользователю B в игре, и что любая функция X, которую вы добавите, чтобы сделать A похожей на игру, испортит игру для B. Этот тип проблемы неочевиден, учитывая, что B вероятно, не упомянул «отсутствие функции X» среди аспектов, которые сделали их похожими на игру.
ИЛИ Mapper

1
« В вашей игре недостаточно секса и крови», - это не релевантная обратная связь, когда ваша целевая аудитория - дети 8–12 лет. «Прошу отличаться, хотя бы, чтобы быть [неподходящим для детей].
Фонд Моника иск

4
Дополнительные кредиты очень полезны, они могут многое рассказать о перспективах и вещах, которые вы действительно недооценили бы. Я смотрю большинство их видео, и ни одно из них не было мне скучным.
Силом

1
+1 только за ссылку «Дополнительные кредиты». Ну, а также все другие информативные материалы.
StorymasterQ

Короче говоря: задайте своей целевой аудитории конкретные вопросы, которые дают действенные ответы.
Эрик

3

Помните Эдселя - давать людям то, что они думают, что они хотят, не обязательно делать хороший продукт.

Вот почему я чувствую, что лично у вас есть настоящая страсть к тому, что вы делаете. Таким образом, вы квалифицируетесь, чтобы быть окончательным авторитетом в правильном направлении, и сортировка различной критики не будет большой нагрузкой.

Так что, если вы большой поклонник ролевых игр 80-х и 90-х годов и получаете много комментариев о том, что люди считают игру слишком сложной, вы, вероятно, на правильном пути, чтобы воздать должное эре.

Если вы просто посмотрите на вещи как на демографическую игру, вы получите потворство в голливудском стиле, наименее распространенный знаменатель, бессмысленную чепуху, которая на самом деле никому не нравится.

Таким образом, ключ здесь заключается в том, чтобы иметь твердое видение и оставаться верным этому ... и, конечно, иметь рынок для этого в первую очередь. Вы должны быть осторожны, если ваше видение выходит за рамки обычного, и убедиться, что рынок действительно существует.

Например, Джулиан Галлоп был первым создателем XCom, и он сделал аналогичную игру. Но вместо простой пошаговой системы, которая нравилась людям, он придумал очень сложную систему, основанную на фазах, которая никогда не привлекала поклонников его старой работы.

Если у вас есть видение, для которого есть основной рынок, и вы придерживаетесь его, и у вас есть возможность вывести его на рынок, то у вас все получится, обратная связь или отсутствие обратной связи. Если вы этого не сделаете, ваш проект потерпел неудачу еще до его начала.


2

Farmville стал одной из самых успешных игр, кроме людей, которые пишут статьи о том, что это скучно, а не весело. Если игра поляризует аудиторию, это считается ее преимуществом.

Если некоторые люди находят игру увлекательной, работайте над тем, чтобы сделать игру еще лучше для них. Конечно, вы должны убедиться, что эти друзья высказывают вам честное мнение, а не просто говорят, что ваша игра забавная, потому что это то, что вы хотите услышать.

Если вы попытаетесь понравиться всем, то, скорее всего, никто не увлечется этим.


4
Честно говоря, многие из моих друзей (хотя и не большинство), которые играют в Фармвилл, никогда бы не назвали это забавой. Для них это навязчиво, например, проверка почты каждые 30 секунд. И из тех, кто думает, что это весело, в основном это социальный аспект игры, а не основной игровой процесс - и, как часто отмечалось, все веселее, когда вы делаете это с друзьями. У нас была своя доля: смотреть плохие фильмы и играть в плохие игры ради удовольствия, но действительно ли это делает фильм / игру хорошими? : D
Луаан

1
Зависимость и веселье не одно и то же. Игра может быть и то и другое, но Фармвилл в основном просто увлекается.
mbomb007

1

Все предыдущие ответы здесь были великолепны! Но я хочу добавить одну вещь: какова демография людей, которым нравится / не нравится ваша игра? Это еще одна вещь, которую вы должны выяснить, когда создаете и проектируете программное обеспечение и видеоигры.

Вы можете задать себе несколько вопросов. Вот несколько примеров:

  • Люди, которым понравилась ваша игра, моложе или старше?
  • Являются ли люди, которым понравилась ваша игра, случайным или сложным «хардкорным» геймплеем?
  • Люди, которым понравилась ваша игра, вообще любят играть в видеоигры, или они не часто играют в видеоигры?

Затем вы можете решить, хотите ли вы сделать игру более доступной для людей, которые не вписываются в ответы на эти вопросы; люди, которые не вписываются в нынешнюю «демографию». Или, если вы счастливы, тогда вы можете сосредоточиться на этих людях, чтобы убедиться, что они имеют наилучший опыт. Это не значит, что вы не можете сосредоточиться на том, чтобы сделать игру более доступной, но это будет сложнее удовлетворить потребности всех .

Примером игры, которая фокусируется на своей основной аудитории, была бы «Крепость Гномов». Начинающим сложно подобрать, но, насколько я могу судить по отзывам, им, похоже, это действительно нравится.

Примером игры, которая фокусируется на доступности, может быть что-то вроде «Minecraft». Это на любой платформе, которую можно вообразить, она модифицируема и имеет широкую аудиторию, но она никогда не становится «сложной» без пользовательских модов или настроек.

Сейчас есть игры, которые легко подобрать и которые сложно освоить, но вы обнаружите, что большинство этих игр основаны на онлайн, а многопользовательская игра - это основной механизм, такой как Dota или Counter Strike . Другие игроки усложняют игру, но в этих играх есть системы ранжирования, поэтому новые игроки не смешиваются с людьми, которые «играли в каждую игру серии более 700 часов и знают игровые карты лучше, чем планы своего дома». "

Вот пара отличных видео на эту тему. Вы должны проверить канал Extra Credits на YouTube, так как они содержат множество видео, полностью основанных на дизайне видеоигр.

Удачи в создании игр! (И помните, когда это перестает быть забавным / полезным, вы делаете что-то не так. Если вы застряли на проблеме кодирования или более фундаментально-философской проблеме, такой как эта, то не стесняйтесь спрашивать сообщество!)


1

Руководство по управлению обратной связью (составлено по материалам нескольких человек из офиса):

Обратная связь не должна игнорироваться и не должна быть полностью выслушана.

Вода является одним из самых важных веществ на этой планете. Половина из вас - вода. Вы можете умереть от жажды. Тем не менее, вы можете утонуть. Достаточное потребление убьет вас - оно токсично, независимо от того, насколько низко.

Управление обратной связью касается всех, кроме вас.

Люди не все четко сформулировали. Вы не знаете, что они имеют в виду - спросить спецификации.

Отрицательные или положительные отзывы могут варьироваться с точки зрения полезности. Просить людей об актуальности - это полдела. «Ваша игра великолепна» в равной степени полезна для «Ваша игра - отстой» с точки зрения того, что можно расширить.

Большинство из нас терпят неудачу в чувствах. Как только вы управляете своими чувствами и начинаете искать ценность, единственное, что вам нужно сделать, - это настроить обратную связь с вашей целью. Это означает, что если приходит маньяк-убийца и грубо говорит вам, что 2 + 3 - это 5, а ваш собственный расчет ошибочен - вы принимаете это исправление и продолжаете. Все, что вы можете извлечь из такого случая, является токсичным и не служит никакой другой цели, кроме как расстроить вас. Был ли ваш игрок вежлив или противен - пустая трата вашего времени. Если вы не можете обрабатывать слова людей в текстовом формате в Интернете, даже не начинайте этим заниматься - у нас есть позиции по управлению контентом для людей с не очень гибкой душевной стойкостью.

Даже те люди, которые ненавидят вас, в среднем более честны в отношении вещей, чем люди, которые вас любят. Им не нужно уточнить то, что они говорят, основываясь на обычной вежливости, - они могут просто выплюнуть все это в необработанном виде перед вашим лицом.

Конфликт обратной связи вызван недостатком дизайна. Заставить людей ожидать чего-то другого, кроме того, что они получат (в том числе позволить людям думать, что они понятия не имеют, чего ожидать, что настраивает вас на еще более низкие показатели полного удовлетворения их ожиданий). Или не имеет отношения к вашей цели - люди, ожидающие того, что никогда не было целью, никогда даже не намекались. Если вы не решите изменить свою цель, такая обратная связь должна быть отклонена. Если они нашли время, чтобы дать это вам, по крайней мере, вы можете сказать: «Да, я вижу, это не то, что мы собираемся делать»

В целом: ваш клиент редко, если когда-либо увидит процесс с вашей стороны.

Ваша задача - собрать кучу грязи и отобрать в ней золотые кусочки и драгоценные камни. Суть этой работы заключается в том, чтобы извлечь техническую пользу из ощущений. Да, было бы проще, если бы вы просто взяли его и использовали как есть - но, увы, это не так.

Это не та фирма, которая ухаживает за тобой, чтобы быть грубой и жесткой. Если ваши руки пачкаются, это вас расстраивает. Чем дольше это влияет на вас, тем больше оно влияет на вашу удовлетворенность работой, тем больше оно влияет на вашу работу и нравится вам это или нет - это свободный рынок, мы не можем удержать вас, когда окружающие вас люди постоянно превосходят вас, потому что они могут справиться их чувство в иногда враждебном мире. Если капитализм что-то доказал, так это то, что вам не нужно, чтобы люди делали с ними значимые сделки. Конечно, мы все люди здесь, поэтому вы можете обойтись без самых ужасных людей, с которыми вы сталкиваетесь. Просто убедитесь, что это не все, кто не согласен с вами.

Эта политика позволила нам увеличить нашу компанию на 30 +% с одного поста на форуме, начинающегося с "Вы, идиоты ... проклинаете ... и еще больше проклинаете ... очень ценные отзывы и снова много проклятий ..." Вот почему пост находится в рамке над столом Джейка. Хотя горечь могла раздражать его в то время, он и другие, несомненно, наслаждаются повышением зарплаты по сей день. Это было бы невозможно, если бы модератор потерял самообладание и даже не удосужился закончить читать пост. Поверьте мне, когда я скажу, что я обязал бы игнорировать каждого вежливого клиента из систем обратной связи, если бы каждый неприятный помогал нам увеличить наш доход на 1%.

(Возможно, вы заметили, что использование языка и орфографии не очень хорошо используется, это разрешено оставаться символом цели этого документа)

Вы также заметите отсутствие специфических элементов, таких как основной ответ. В документе признается, что если вас наняли, вы знаете, так сказать, «столпы игры». Так что вам не нужно рассказывать, каково разнообразие основных компонентов в играх.

Мы нашли большую ценность не от самих пользователей, а от простого общения с ними, что заставляет нас задуматься о направлениях, которых у нас пока нет. Рассматривая справочник, можно догадаться, что некоторые из этих сообщений были далеки от «гражданского» дискурса.


0

Создайте свою игру в соответствии с тем, что важно для ее видения, поймите, что иногда люди, которым не нравится элемент вашей игры, могут фактически подтвердить, что вы идете в направлении, которое вы ищете для своей игры.

Вы должны понимать, что людям это может не нравиться из-за их личных предубеждений или того, какой образ они создали в своей голове. Иногда людям не нравятся элементы вашей игры, потому что она не соответствует их вкусам или иногда она соответствует их вкусам и плохо исполняется. Ваша задача как дизайнера - решить, в каком направлении будет развиваться игра, на что она будет чувствовать себя, какую эмоциональную реакцию вы хотите получить от своих игроков? Что вы хотите, чтобы они ушли, думая о вашей игре?

Игроки, которые являются хардкорными Counter Strike: GO игроки могут не интересоваться такими названиями, как Firewatch или The Witness, которые говорят, что вы также можете ошибаться в этом предположении, и они могут лично наслаждаться разницей в стиле, несмотря на доказательства того, что продается и их предыдущее поведение.

Ваша аудитория будет разной, а возраст и пол - далеко не такие яркие показатели аудитории, как вы могли бы подумать, не работайте над ошибочными предположениями своей аудитории, попробуйте протестировать свою игру с как можно большим количеством разных людей. и быть усталым от плохой критики.

Хорошая критика подробно расскажет вам, что они чувствовали, играя в вашу игру, и почему им это не нравилось, или почему они чувствовали, что это неуместно, или вырвали их из общего мира игры.

Плохая критика будет обвинять вашу игру в том, что вы не играете в Halo или не обладаете качеством производства ААА (хотя, если вы находитесь в студии ААА, это обоснованная критика). Плохая критика будет сравнивать вашу игру с тем, чем она никогда не была предназначена, и притворяться, что она не соответствует каким-либо действительным критериям. Не имеет смысла жаловаться, что игра ужасов заставляет кого-то чувствовать себя безнадежным и напуганным, и судить об игре плохо, потому что игрок испытывает отрицательные эмоции. Нет смысла судить Свидетеля, потому что вы не можете нести Кольта 1911 года, решая головоломки в ярком красивом ландшафте.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.