Это действительно все зависит от того, какую игру вы делаете. Не только жанр, но и то, как вы его представляете: 2D сверху вниз, 2D боковой скроллер, 2D изометрия, 3D от первого лица, 3D плечо от третьего лица, 3D изометрическая / свободная камера от третьего лица ...
По сути, с художественной точки зрения, а не с точки зрения игровой механики, есть несколько вещей, которые вы можете сделать. Такие вещи, как изменения палитры, изменения освещения, резкие / длинные тени, визуальный шум, затягивание камеры (чувство клаустрофобии), шаткая камера ...
... немного переключите скорость бега персонажа, измените анимацию холостого хода / движения, чтобы изобразить, что сами персонажи нервничают.
Создавайте пауков или жуков, или что-то жуткое и вписывающееся в тему. Сделайте их крошечными, неинтерактивными, но сделайте крошечные визуальные подсказки какого-то рода. Не фактор BOO , а жуткий фактор.
Я не могу рассказать вам, как это сделать в ВАШЕЙ игре, потому что у нас слишком много переменных, как в теме, так и в презентации, но вы должны посмотреть старые фильмы ужасов или старые психологические триллеры и так далее. Избегайте новых фильмов, потому что, к удивлению, после середины 90-х, большинство из них были «ужасом-слешером» с всплывающими страхами. Обратите пристальное внимание на то, что механика работала для кинопроизводства в старые времена.
Звук был большим делом! Не только музыка, но и звуки и звуковые темы (природа или канализация или пустые улицы и т. Д.). Так же были расстановка и освещение и ракурсы камеры (предлагаю посмотреть на Evil Dead 1 кадров, - эффекты устарели, но некоторые кадры все еще сногсшибательны).
Если вы не делаете много кат-сцен или не контролируете движение персонажа, как в настройке Point'n'Click, все эти вещи не всегда доступны в переводе 1: 1 в формат вашей игры, но независимо от того, выполняются ли они как специальные эффекты, или как ролики, или художественное руководство для дизайна уровней, или расстановка в плане увеличения опасностей или увеличения числа или трудностей врагов ... все или все эти вещи могут улучшить чувство напряженности.
Если вы собираетесь ставить ловушки insta-kill, то выведите несколько предупреждений, возможно, заранее подготовленную ловушку с трупом в ней.
Так что да, музыка, звуковые эффекты, звуковые пейзажи (иногда самые эффективные «напряженные» сцены - это те, где напряженная музыка исчезает, а у вас остается жуткий звуковой пейзаж), но также анимация персонажей, цветовая палитра изменения (просто посмотрите на средний уровень Супер Марио в сравнении с цветами внутри дома с привидениями), углы обзора камеры, уменьшение видимости (туман войны или увеличение камеры), увеличение интенсивности тени и длины тени, художественный жуткость (пауки / жуки / стены, покрытые кишечником / инопланетный рост / и т. д.), визуальные подсказки к повышенной опасности (ловушки с предварительным натягиванием / предыдущие авантюристы / и т. с визуальным с аудио), тем больше напряжения люди будут чувствовать.
Вопрос, конечно, в том, как осуществить это в вашей конкретной игре. И действительно, это просто искусство, которое нужно практиковать, проверять и пересматривать, потому что нет единого правильного сочетания.