Я всегда предпочитал сердечную систему. Я чувствую, что это лучше влияет на здоровье, в то время как планка здоровья отводит урон и не дает вам никакого правдоподобного отношения к урону. Все повреждения приводят к критическому отказу в точке 0.
Чтобы дать вам представление о том, что я имею в виду, мне очень понравился стиль здоровья Assassin's Creed (из 2 строки). Вы можете восстановить последний частичный блок здоровья. Блоки здоровья имели дискретный урон в 4 удара. И урон был уменьшен броней.
Мало того, что броня была здоровьем, и любой «урон» брони приводил к штрафу за максимальное здоровье. Любые «зелья», которые вы принимаете, были ограничены повреждением брони, которое нужно было починить.
Новая система в Assassin's Creed 3 убирает все это и заменяет ее индикатором здоровья, и, хотя это дает больший контроль над здоровьем, она заменяет правдоподобную систему повреждений критическим отказом.
Во 2 вы можете получить повреждение до 1 ед. Здоровья и продолжать его регенерировать, продолжая бороться с сильной болью. Дополнительное здоровье, которое не восстанавливалось, больше походило на буфер отказа, чем на реальное здоровье.
Мне понравилось это Я почувствовал, что это позволило мне выжить намного больше, чем одно только здоровье, но дал мне еще более тревожное чувство в одном оставленном блоке здоровья, чем в 3, когда он выходит из боя, и я сразу начинаю с полным здоровьем.
Это также ограничивает вас от бесконечно растущей системы (как и большинство MMO), потому что вы можете продолжать «улучшаться». Это оказывается ложью, потому что монстры просто масштабируются в ущерб тому, где на самом деле фактическое число здоровья не имеет значения. Я лично думаю, что это должно умереть. Я чувствую, что это интеллектуально ленивая и дешевая система геймплея. Это обманывает игрока из лучшего опыта.Одна из моих любимых MMO - линия Guild Wars, потому что улучшение - это не измерение уровней, а основанное на навыках (как навыков игрока, так и реальных активированных навыков). Они умело сделали улучшение игры в конце охоты за навыками. Применять это к WoW было бы похоже на постоянно расширяющийся список пропущенных навыков, символов и вариантов талантов. Чтобы применить это к Diablo 3, нужно было бы иметь стандартный список рун, основанный на уровнях, но затем отбросить «элитные» руны, такие как Diablo 2.
Итак, резюме:
Во 2 строке:
- Броня приравнивается к сопротивлению урону и максимальному запасу здоровья. Если повреждено, это уменьшило максимальное здоровье, и должно было быть восстановлено.
- Вам было позволено легко восстановить частичные блоки.
- Выше ожидание на 1 блоке осталось, потому что даже при тщательном планировании вы можете пережить бесконечный урон, вы не сможете получить много за один удар.
- Более правдоподобная ролевая игра из-за необходимости системы (ремонт, зелья и т. Д.)
- Ограничение максимального здоровья требует большего внимания к игровой механике, а не просто «урон от моря, здоровье лука», и требует более увлекательной игры в эндшпиле, чем просто повторный рейд X для 1
Ничто из этого не может быть адекватно представлено с индикатором здоровья. И я думаю, что планка здоровья снизила креативность и правдоподобность вместо более легкого обслуживания.
Важно помнить, что если механика исцеления основана на процентах здоровья, а не на количестве здоровья, то здоровье с плавающей запятой на самом деле ничем не отличается от фиксированного здоровья с большей устойчивостью к урону.