Как я могу сделать пространство узнаваемым и легко ориентируемым?


32

Я думаю о создании игрового набора в космосе, в котором будет представлен очень большой, процедурно сгенерированный игровой мир (множество звезд, планет и того, что у вас есть). Однако я предвижу большую проблему: космическое пространство в основном безликое. Это почти везде одинаково - такая же черная пустота со звездами. Это явно плохо. Большой игровой мир должен быть разным в разных местах, чтобы игрок мог понять, где она и как добраться туда, куда ей нужно. Что я могу сделать, чтобы сделать разные, узнаваемые места в космосе?

Игра, которую я представляю, 2D (немного похожа на космические рейнджеры ), космические картинки используются только в фоновом режиме. Однако меня интересуют любые техники, 2D или 3D.

Разъяснение Здесь мне нужна не просто способность ориентироваться в игровом пространстве, а наличие разных мест, чтобы игра была более интересной. Вот пример: представьте себе любую космическую торговую игру (например, Elite или X или что-то еще). Вы посещаете разные звездные системы, но все они в целом похожи: док для ремонта / заправки, магазин для торговли, бар для выполнения миссий / контрактов ... Некоторые Tau Ceti III отличаются от KZ'ish VI в основном по названию.

Я считаю, что каждое место или, по крайней мере, большинство мест, которые посещает игрок, должны отличаться друг от друга и быть сразу узнаваемыми, чтобы у игрока было чувство удивления и открытия при изучении вселенной. Конечно, сделать каждую звездную систему полноценным 3D-уровнем со своим собственным визуальным стилем будет работать, но это непозволительно дорого даже для игры с большим бюджетом. Есть ли другие способы достичь этого чуда и открытия?


3
Это определенно очень интересный вопрос. +1.
Коммунистическая утка

Ответы:


19

К сожалению, я не могу вспомнить, где я читал или слышал это правило, поэтому извиняюсь перед тем, кто дал его мне, но то, что я узнал, дало игроку как минимум три ориентира .

Простейшая форма - это точка, из которой шел игрок, точка, в которую он направляется, и точка в другом месте, чтобы помочь ориентироваться в двух других точках. Если вы хотите поощрять больше исследований или позволить игроку больше участвовать в ориентировании, они могут иметь три произвольных очка. Эти функции должны быть большими - далекая туманность, черная дыра, облако астероидов - и доминировать над камерой, когда игрок смотрит на них.

Три нижний предел. Вы можете пойти выше, но не намного выше. Если везде есть интересные места, они больше не интересны. Я подозреваю, что идеальное число 3-5.

Играйте в любую игру с открытым миром, и вы сможете увидеть это правило в действии - Fallout 3, GTA, Assassin's Creed, WoW - из любой точки на карте вы увидите 3-5 основных ориентиров.


2
Вы также можете использовать это в своих интересах, чтобы создать ощущение, что игрок потерян, вы можете поместить игрока в среду без этих ориентиров, и мир может чувствовать себя больше, чем он есть.
замедленная

Привет, почему нам нужны три точки отсчета, потому что мы интуитивно делаем триангуляцию! , По сути, у нас есть три точки отсчета, нам нужно знать только положение двух из них, чтобы определить, где находится третий. Вот ссылка на википедию формального понятия, это хорошо объяснено: en.wikipedia.org/wiki/Triangulation
Zenon

Нет, это не триангуляция. Расстояние не имеет значения, вам не нужно быть с ними раньше, и нет никаких доказательств того, что мы можем подсознательно измерить такие углы. Я думаю, что более вероятно, что это потому, что это хорошо вписывается в нашу рабочую память ~ 4 блока, но это все еще горячо обсуждаемая область когнитивной науки.

Это очень полезно, но не совсем то, что я имел в виду. Я добавил пояснения к вопросу.
Nevermind

1
Возможно, это не сработало, потому что искомая вами английская фраза на самом деле латинская. :) Это "гений локус". Причина, по которой я думаю, что это две разные проблемы, заключается в том, что я рассматриваю это как два разных взаимодействия игроков. Один находит место, а другой - место .

6

Если для вашей игры важно различать местоположения игроков, возможно, вам нужно рассмотреть альтернативные взгляды на мир.

Игры, на которые вы ссылаетесь, и наиболее распространенные для жанра, представляют собой перспективы от третьего лица, отличные от звездных. В качестве альтернативы можно использовать взгляд от первого лица в торговом депо, позволяя биологии, культуре (архитектура, язык и т. Д.) И окружающей среде (атмосфера, свет звезд и т. Д.) Играть более доминирующую роль в вашей игре.

Другими словами, если это промежуток между скучными / повторяющимися частями, исключите это и связанное с ним время в пути из опыта игрока.

Если вы не желаете прыгать так далеко от жанра, некоторые игры имели успех с цветом (звездный свет и туманные фоны) и звуком (радиошум от местной культуры, с возможным вмешательством местных небесных тел).


Изменить: Поскольку вы уже упомянули «док для ремонта / заправки, магазин для торговли, бар», позвольте мне уточнить некоторые вопросы

  • Как тип звезды и орбита планеты связаны с обитаемой зоной?
  • Как это влияет на биосферу планеты?
  • Как местные виды эволюционировали в этой среде?
  • Трейдеры развивались здесь? Если не то, что в окружающей среде приносит их в этот мир?
  • Как биология влияет на культуру?
    • Насколько велики жители, и как это меняет взгляд игрока.
    • Что они будут есть и пить? (Или, если быть более точным, как игрок будет наблюдать за местным населением, поскольку еда, вероятно, не входит в сферу взаимодействия игрока?)
    • Насколько изолированной или укоренившейся является окружающая биология в городской / торговой пост-среде?
    • Как биология адаптируется к окружающей среде, климату или погоде?
  • На что похожа архитектура?
    • Каков масштаб архитектуры? Пещеры или ямы хоббита? Небоскребы? Замки? Arcologies? Кольцевые миры?
    • Какие цвета и формы определяют культурные артефакты и архитектурные детали?
    • Какие материалы и технологии доступны для зданий? Вырезанный в скале? Построен из стекла или золота? Выращенный из деревьев или кристаллических нанитов?
    • Какую защиту / воздействие окружающей среды должна обеспечивать архитектура? Экстремальные погодные условия? Лучевая? Метеориты? Океанический доступ?
  • Что является доминирующей экономикой, и как это отражается на ценностях культуры?
    • Добыча? Сельское хозяйство? Сделка? Научная технология?
    • Существуют ли разные классы / касты / полы в культуре, и если да, то с кем будет взаимодействовать игрок?
  • Как местная культура или обычаи повлияют на общение, торговлю, контракты и окружающую социальную среду?
    • Как они относятся к посторонним, как игрок?
    • Насколько близко игрок допущен к обычным гражданам, и какие препятствия встречаются на пути? Охранные заставы? Карантинная изоляция? Охраняется под дулом пистолета? Или просто пригласили в местный бар за напитками? Возможно, осыпан подарками для гладких деловых отношений?
    • Культура более формальная или неформальная? Торгует ли игрок с бухгалтером, таким как бухгалтер, или он торгуется с док-рукой в ​​космическом доке?
    • Как ведется торговля? Свободная торговля между частными лицами? Государственный таможенный пост?
    • NPC склонны к сплетням? Они ожидают взяток? Поддерживают ли они местную власть или склонны к мятежу?
  • В любом из приведенных выше вопросов, есть ли какое-либо разнообразие, выставленное игроку?
    • Есть ли несколько мест на планете или в системе, открытой для внешней торговли? Они расположены в разных климатических условиях? Они представляют разные нации? У них общий или социальный кругозор?

Это всего лишь несколько вопросов, которые вы можете рассмотреть, чтобы дифференцировать впечатления игрока. Очевидно, было бы огромным обязательством рассмотреть все из них в единой процедурной системе, но текстовый прототип мог бы помочь вам ориентироваться в том, что важно для вашего видения опыта игрока.

Прелесть использования культуры и биологии для разграничения мест в том, что вы также можете использовать ее для связи разных мест. Звездная цивилизация принесет с собой наследие, которое позволит игроку распознавать как сходства, так и различия.


1
За исключением архитектуры еды, все они немного запутанны - скучно, если только вы не пишете их. Я имею в виду, сколько из них вы можете ответить о вашем родном городе, не говоря уже о всей планете? Сколько бы вы хотели? Сколько планет в Star Trek потрудилось объяснить что-либо из этого? Поиграйте мне немного музыки, покажите мне картину, позвольте мне потусоваться в местном парке на час.

Это действительно отличный список ... для настольной RPG. Для видеоигры не так уж и много. Реализация всего этого списка вручную требует много ресурсов, даже когда все сводится к стенке текста (что не очень интересно). И я не уверен, как подойти к процедурной генерации всей этой информации, не говоря уже о презентации. Базовый подход дифференциации через культуру, а не физику , кажется здравым, хотя я подумаю об этом.
Nevermind

1
Покажи, не говори. Используйте эти вопросы для построения корреляции между элементами вашего процедурного генератора, а не для равномерного распределения каждой возможной переменной. Если идентичность является самосогласованной, а презентация достаточно глубокой (не то же самое меню, наложенное на задний план), пользователь выведет некоторую предысторию, ничего не читая. Как торговая игра, некоторые из них могут быть переданы через местный спрос и предложение. Что они предлагают и что им нужно, и есть ли связь с их культурой и окружающей средой?
Апт

Это действительно отличный материал и именно то, что мне нужно было прочитать. +1
Фил

4

Самые интересные места в космосе находятся посреди галактики. Большинство галактик каким-то образом сплющены и, таким образом, имеют четкую полосу из плотно упакованных звезд, образующих кольцо вокруг позиции зрителя. Это будет справедливо почти для всех позиций в этой галактике. Вы можете увидеть множество примеров из нашей собственной галактики в Поиске картинок Google .


Хотя это отличный пример того, как украсить пространство, важно отметить, что все они искусственно окрашены. И поскольку большинство галактик несколько симметричны, стремление к такому уровню реализма при выборе ориентиров не очень помогает.

Я не думаю, что цвет важен - мне кажется, достаточно того факта, что на небе есть полоска, которая окружает вашу позицию. Это, безусловно, помогло мне, играя в Elite 2: Frontier! Как отмечается в вашем ответе, я не думаю, что достаточно уточнить вашу ориентацию, но это значительно уменьшает количество возможных способов столкновения.
Kylotan,

4

Что бы я использовал в базовом наборе:

  • другой фон
  • «достопримечательность»
  • последствия

Я не знаю, насколько реалистичным он должен быть и какими «размерами» он должен обладать, поэтому вам нужно больше прояснить для себя.

Объявление фон) Если вы говорите, что вы находитесь внутри одной галактики, то у вас будет

  • вокруг летают некоторые другие галактики - добавьте их, чтобы пометить разные "сектора" - галактики могут сильно отличаться друг от друга (форма и цвет)
  • Угол галактики может меняться (они в основном плоские, поэтому разница, если вы посмотрите на них спереди сверху / снизу или с какой-либо стороны)
  • Если вы ближе к середине своей галактики, у вас будет больше плотности, когда я приду к звездным системам, и больше яркости для света.
  • закрыть планеты и солнца от звездной системы

Объявление "Достопримечательности") Вы можете использовать

  • астероиды
  • астероидные поля
  • уничтоженные / заброшенные корабли или станции

Рекламные эффекты) Вы можете взять базовый набор цветов и световых эффектов (импульсы и т. Д.) И использовать различные наборы комбинаций для

  • неизвестные космические животные (рои), такие как киты в море
  • Satélites
  • патруль или научные дроны
  • плазменные поля
  • nebulars

Это позволило бы использовать множество комбинаций, поэтому у вас не будет проблем с дублетами слишком рано. В каждом случае я рисовал ваш мир на бумаге и делал мягкие переходы на фоне / окружении для мест, которые находятся рядом друг с другом. Так что, если солнечная система a находится рядом с системой b, а a имеет зеленые туманности и синие пульсирующие плазменные поля, я бы дал системе b один из двух вариантов, чтобы она чувствовала себя «рядом с a ».


1

Я думаю, что лучший способ сохранить ориентацию игрока - это мини-карта на экране.

У всех игр RTS, в которые я играю, есть мини-карты в углу, например, в верхнем левом углу.

Карта обычно остается "указывающей на север", а угол наклона пользователя показан стрелкой, указывающей направление и т. Д.

В играх RTS вы часто можете перемещаться туда, где скрыты туманом войны, что означает, что экран пуст. Тем не менее, пользователи могут использовать мини-карту, которая всегда видна, чтобы понять, где они находятся по отношению ко всем достопримечательностям, которые они знают. Пользователи не теряются.

У Элиты была карта внизу, если я помню.


4
Это не помогает, оно просто меняет вопрос на «Как сделать мини-карту узнаваемой и легко ориентируемой?»

Ну, я чувствую себя немного опущенным.
Будет

Стоит упомянуть мини-карту, когда речь идет о том, как сделать игровой вид сверху вниз более ориентируемым. +1
Фил

У Elite был 3d радар с максимальной дальностью действия; полезно, важно, но не похоже на миникарту.
StarWeaver
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.