Разработка игр

Q & A для профессиональных и независимых разработчиков игр


4
Какой формат изображения использовать для спрайтов в игре HTML5?
В 2D HTML5-игре, какой формат изображения лучше всего использовать и почему? Должен ли я использовать разные форматы в разных ситуациях? Например, .png для фонового изображения, .jpeg для кадров анимации и так далее ... Часть «почему» важна для меня. Он не должен быть локализован на HTML5, это может быть и общий …
8 2d  animation  html5  art  image 

7
Как инди, как защитить свою игру?
Как инди, вы не можете работать в компании. И у вас может быть отличная игровая идея, и вы чувствуете, что она будет иметь большой успех. Когда вы выпустили свою игру. Как вы защищаете это как свое собственное творение? Так что кто-то также не может украсть название и опубликовать «продолжение», например, …
8 marketing 

5
Какие последствия имеет JIT (javascript / canvas) и AOT (Flash) с точки зрения производительности браузерной игры?
По моему опыту, даже до сегодняшнего дня я все еще вижу больше визуального отставания в перемещении / анимации сущностей в играх на основе JavaScript (Canvas), чем в играх на основе Flash. Почему это так? Каково именно расхождение на самом базовом уровне между компилятором JIT и AOT в конкретном сценарии JavaScript …

1
Почему ContentManager XNA следует параметрам универсального типа для целей сериализации?
Я наконец-то понял причину проблемы и мне интересно, каково мое лучшее решение. Короче говоря, проблема в том, что XNA ReflectiveReaderотражается в параметрах универсального типа, даже если ни один экземпляр этого универсального типа не сохраняется в сериализуемом объекте. Пример лучше всего демонстрирует это. Рассмотрим следующие модельные классы: namespace Model { using …

5
Ресурсы аудио программирования [закрыто]
В настоящее время этот вопрос не очень подходит для нашего формата вопросов и ответов. Мы ожидаем, что ответы будут подтверждены фактами, ссылками или опытом, но этот вопрос, скорее всего, вызовет дебаты, споры, опрос или расширенное обсуждение. Если вы считаете, что этот вопрос можно улучшить и, возможно, вновь открыть, обратитесь за …
8 c++  audio  sound 

2
Какими данными обмениваться в многопользовательских играх реального времени?
Я программист-любитель, и сейчас мне интересно, какие данные обмениваются в многопользовательской сессии в играх в реальном времени, таких как Starcraft 2. Я провел несколько поисков. Я обнаружил, что gafferongames.com предлагает очень хороший обзор вопросов для рассмотрения. Гленн в своей статье и комментариях приводит очень веские аргументы в пользу использования UDP …

3
Карта высот против 3D-модели Mesh
В настоящее время я работаю над 3D-игрой для ПК (написанной на C ++ и DirectX 9.0) и пытаюсь найти лучший способ хранения данных уровня в памяти. Действие игры разворачивается под землей, поэтому над игроком всегда есть потолок. Земля довольно ухабистая, и всегда есть такие вещи, как сталагмиты. Уровни небольшого размера …

1
Почему истекшее игровое время отличается от общего игрового времени в XNA?
Я пробовал три разных способа использования ElapsedGameTimeи TotalGameTime, потому что я хочу точное совпадение, чтобы все обновлялось / отрисовывалось соответственно. Пока я экспериментировал, я узнал, что самое первое обновление, ElapsedGameTimeи TotalGameTimeоба 0. Второе обновление ElapsedGameTime- 0,0166667, что правильно (60 обновлений в секунду). Но TotalGameTimeэто 0, я не понимаю, почему. Итак, …
8 c#  xna 

3
Какова подходящая шкала сложности для эффективности оружия по сравнению с трудностью?
Я пишу проектный документ для приключенческой игры на основе вокселей, похожий на minecraft, но исправляю много принципиально сломанной игровой механики или, по крайней мере, обновляю эту механику, чтобы она больше подходила для приключенческой игры. Я рассматриваю возможность создания шкалы от 1 до 10, где оружие на 1 наименее мощное, а …

3
Точность против формулы расстояния
Рассмотрим стрелка и цель. У меня вопрос: есть ли реалистичное приближение к вычислению вероятности попадания стрелка в цель? Пренебрегая оружием и навыком стрелка, я предполагаю, что первое приближение должно быть таким, что вероятность попадания будет пропорциональна 1 / r ^ 2, где r - расстояние до цели. Мотивация к этому …

5
Реализация простой пропорциональной навигации для самонаводящейся ракеты
Я пытаюсь реализовать простейшую из возможных форм пропорциональной навигации , то есть ракета поворачивается в направлении, в котором изменяется ее отношение к цели, и как только ее отношение к цели не меняется, она находится на пути перехвата. Итак, у меня есть двумерная ракета, движущаяся с постоянной скоростью в направлении, в …
8 ai 

3
Клон PyGame QIX, заполнение областей
Я играю с PyGame. Сейчас я пытаюсь реализовать клон QIX . У меня есть игровой цикл, и я могу перемещать игрока (курсор) на экране. В QIX движение игрока оставляет след (хвост) на экране, создавая ломаную линию. Если ломаная с границами экрана создает многоугольник, область заполняется. Как я могу выполнить это …

1
Дифференциальное программирование для автомобиля
Я нахожусь в точке своего автомобиля, где, когда я еду быстро и поворачиваю, автомобиль ведет себя странно, потому что внутренние шины движутся быстрее, чем внешние. Поэтому мне нужно выяснить, как программировать дифференциал, но я не могу заставить его работать должным образом, поэтому я здесь, чтобы увидеть, есть ли у кого-нибудь …

2
Афиша рендеринга без искажений?
Я использую стандартный подход к рекламному щиту в Unity, который в порядке, но не идеален: transform.LookAt(camera) Проблема состоит в том, что это вносит искажение к краям области просмотра, особенно когда угол поля зрения увеличивается. Это не похоже на идеальный рекламный щит, который вы могли бы увидеть, например. Обречен, когда видишь …
8 unity  shaders  glsl 

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.