Я пишу проектный документ для приключенческой игры на основе вокселей, похожий на minecraft, но исправляю много принципиально сломанной игровой механики или, по крайней мере, обновляю эту механику, чтобы она больше подходила для приключенческой игры.
Я рассматриваю возможность создания шкалы от 1 до 10, где оружие на 1 наименее мощное, а оружие на 10 самое мощное. Я думал о том, чтобы сделать материалы, чтобы сделать оружие наиболее распространенным для оружия уровня 1, и в 10 раз менее распространенным для самого мощного оружия, но если вы посмотрите на майнкрафт, алмазы встречаются только в 0,1% блоков, и они все еще кажутся слишком распространенными, если вы не склонны к смерти, конечно.
В соответствии с фокусом приключений, было бы лучше, если бы более высокие уровни оружия исходили только из дропов монстров, или из комбинации редкого дропа монстров и добываемого предмета, или есть другие обычные игровые механики, которые я мог бы использовать, чтобы иметь супер мощное оружие, которое тоже трудно достать, но стоит ли тратить на него время?
Если сформулировать вопрос иначе, для инвестиций во время, должно ли оружие, обладающее 10-кратным мощным, занять в 10 раз больше времени, или в 20 раз или выше? Существуют ли какие-либо исследования, показывающие какую-либо связь между «забавой» в том, как долго игроки будут искать предмет, и подходящей шкалой времени для приобретения снаряжения?