Как инди, как защитить свою игру?


8

Как инди, вы не можете работать в компании. И у вас может быть отличная игровая идея, и вы чувствуете, что она будет иметь большой успех. Когда вы выпустили свою игру. Как вы защищаете это как свое собственное творение? Так что кто-то также не может украсть название и опубликовать «продолжение», например, Your-Game-Name 2,3,4. Или даже производить побочные продукты, такие как Angry Birds, но без вашего разрешения.

Итак, как мы можем предотвратить это законными методами. Нравится авторские права, торговые марки? Если профессионал может заполнить нас этой информацией, это будет здорово.



5
Хотелось бы, чтобы у меня все еще была ссылка, но разработчик игры говорил о том, как сделать игру успешной. Одна из первых вещей, которые он говорит: не пытайтесь защитить свои игровые идеи, потому что никто не собирается их красть. Они ничего не стоят, так как у любого игрового дизайнера, вероятно, уже есть пять хороших игровых идей (поэтому у каждой компании есть МНОГО идей, которые они могли бы использовать, прежде чем беспокоиться о краже ваших), и они все равно не хотят рисковать. Его компания выбрасывает нежелательные документы по игровому дизайну в корзину, не читая их, потому что они не хотят рисковать судебным преследованием за нарушение авторских прав.
doppelgreener

2
@ Джонатан Хоббс Я не согласен. Однажды ваша игра может выделиться, и когда этот день наступит, вы должны быть готовы.
user16829

2
Если ваша игра достаточно успешна, чтобы действительно беспокоиться об этом, у вас, скорее всего, будут финансовые ресурсы для борьбы с этими угрозами. Все сводится к деньгам. Даже с патентами нет причин получать их, если у вас нет денег / адвокатов для их защиты.
MichaelHouse

7
Конкретно по этому вопросу: бизнес-модель Zynga на самом деле основана на копировании игр совершенно нелегально, а затем на урегулировании неизбежных судебных процессов вне суда, когда каждая сторона идет своим путем (и Zynga зарабатывает больше денег, чем их стоимость). Я даже не придумываю это .
doppelgreener

Ответы:


11

Я считаю, что авторские права были бы полезны, но у вас есть интеллектуальные права с самого начала, получение зарегистрированного товарного знака или товарного знака на название игры также поможет защитить от людей, использующих название «Сиквелы».


2
Я не могу поверить, что это единственный пост, в котором упоминается простой акт «зарегистрировать товарный знак», и он не является главным.
Филипп

11

В 1605 году Мигель де Сервантес опубликовал книгу «Гениальный джентльмен Дон Кихот из Ла-Манча» (в настоящее время ее обычно называют просто «Дон Кихот»). Это было (и остается по сей день) довольно популярным.

В 1614 году другой анонимный автор опубликовал книгу «Второй том гениального джентльмена Дон Кихота из Ла-Манча» без разрешения. Сервантес был очень расстроен, особенно из-за изображения его персонажей, полученных в этой книге.

Конечно, наши современные законы об авторском праве появились только в 18 веке. И даже сейчас использование персонажей других людей в оригинальном произведении немного мутно, особенно когда меняются их основные качества. Таким образом, Сервантес не мог оспорить закон на основе авторского права, как мы можем сегодня.

Вместо этого Сервантес опубликовал свое собственное продолжение в 1615 году (в настоящее время обычно печатаемое вместе с оригинальной книгой), в котором неизвестные предположительно путешествовали по стране, притворяясь главными героями книги, Дон Кихотом и Санчо Панса (таким образом объясняя их нехарактерное поведение, описанное в неавторизованной книге).

Чтобы помешать будущим авторам создавать новые производные работы с использованием своих персонажей, Сервантес приказал умереть Дон Кихоту в конце второй книги и информирует читателей о том, что, поскольку Дон Кихот уже мертв, любые дон-кихоты, которые могут появиться в других книгах, должны быть мошенническими. из них.

.... так что вы всегда можете сделать это. :)


6
(Неправильно ли то, что я серьезно беспокоюсь о том, должен ли я размещать теги «спойлера» вокруг точки сюжета из книги, написанной в 1615 году? В конечном счете, решился против тегов, поскольку точка сюжета вызывается в книге вперед. Все еще чувствует себя странно, хотя.)
Тревор Пауэлл

Люди кричали на меня за то, что я испортил строфу «Инферно» Божественной комедии, в отношении игры, в которую мне еще предстоит сыграть, а также за то, что я испортил «Битву титанов», плохой римейк сырного фильма, наполненного 3000 летний опыт ... Я не знаю, почему люди ожидают, что эти вещи будут новыми и шокирующими - люди, кажется, больше заботятся о защите идей, чем о том, чтобы на самом деле способствовать хорошим идеям.
Норгард

1
Честно говоря, я никогда не понимал, что такое «не портить сюжеты». Как сюжет - единственная часть произведения, которая способствует его качеству ... Я имею в виду, я знал, каким был общий сюжет «Комедии» задолго до того, как прочел хоть что-то из этого, и он, конечно, не был «испорчен». Кроме того, спасибо за этот замечательный пост, я просто должен был прочитать «Дон Кихот» для школы, теперь у меня есть кое-что интересное, чтобы добавить в мой отчет.
Jcora

1
Хотя этот пост, безусловно, интересный, он также игнорирует права, предоставленные оригинальным создателям в течение 400 лет законов об авторском праве и товарных знаках.
Филипп

1
@ Филипп не игнорирует их, он указывает на них прямо в третьем абзаце и объясняет, почему они не были применимы в этой ситуации (то есть: потому что они еще не существовали).
Тревор Пауэлл

4

Лучший способ защитить вашу интеллектуальную собственность от других - зарегистрировать название вашей игры в качестве товарного знака.

Торговые марки обычно регистрируются для определенной категории продуктов. Поэтому, когда вы регистрируете «Awesomequest» в качестве названия игры, вы можете бросить вызов любому, кто делает игру «Awesomequest 2» за слишком близкую к вашей торговой марке, но не тому, кто делает зубную щетку «Awesomequest», потому что она относится к другой категории продуктов. и, следовательно, вряд ли будет ошибочно принят за подключение к вашему продукту. Вы можете зарегистрировать свою торговую марку для нескольких категорий продуктов, когда захотите, но это стоит дополнительных затрат и обычно не требуется, если вы не добились такого успеха, как Angry Birds, так что название вашей игры можно использовать для продажи практически всего.

Но это все же не мешает людям создавать продолжение вашей игры под совершенно другим названием. См., Например, римейк Star Control II , который идентичен оригиналу почти во всех аспектах (что нормально, поскольку у них есть права на исходный игровой код и ресурсы), но который должен называться « The Ur- Quan Masters ", потому что они не владеют торговой маркой.

В качестве дополнительной защиты вы можете также зарегистрировать товарные знаки для некоторых других интеллектуальных свойств вашей игры, таких как имена персонажей, локации, сюжетные устройства или фракции. Вы также можете зарегистрировать изображения торговых марок на логотипе вашей игры, вероятности ваших персонажей или других знаковых активов вашей игры. Но регистрация практически всего в качестве товарного знака может оказаться слишком дорогой для бюджета независимой игры и, как правило, стоит только для крупных компаний.


3

Я могу быть здесь, чтобы узнать об Game Dev, но я кое-что знаю о юридических вопросах! :-)

Как создатель, с момента создания вы защищены под авторским правом США! См. § 104 кодекса. Однако, когда вы публикуете его, вы должны убедиться, что вы или один из других «авторов» являетесь гражданином или по месту жительства Соединенных Штатов или же являетесь национальным, по месту жительства или суверенным органом стороны договора

Если вам нужно подать в суд, вам нужно

  1. Докажи, что ты автор
  2. Зарегистрируйтесь в офисе авторского права

Пока вы можете доказать, что это ваше - отправьте концепцию с примерами себе с отправкой по почте и не открывайте ее - у вас все в порядке, пока вам не нужно подать в суд!


«Почта с почтовой квитанцией и не открывается» является заведомо мизерными средствами , пытаясь доказать право собственности. См., Например, en.wikipedia.org/wiki/Poor_man%27s_copyright и copyright.gov/help/faq/faq-general.html
Стивен Стадницки,

1

Возможно, лучший способ защитить вашу работу от копирования - сделать ее настолько уникальной, что никто не сможет ее скопировать, если не будет ясно, что они основали работу самостоятельно. Это правило распространяется на все формы правовой защиты, а также в качестве общего препятствия для других.

Относительно формальных правовых методов:

  • Как правило, авторские права на вашу работу предоставляются автоматически, но проверьте местные законы. Это не защищает концепции, только конечный продукт, большие объемы текста внутри, определенные изображения и т. Д. Это запрещает людям использовать вашу графику, звуки и т. Д., За исключением случаев, когда закон предусматривает исключения (например, для целей обзора, критики, пародии , так далее.)
  • Патенты редко применимы к играм, но иногда могут применяться к интерфейсным методам или иногда игровой механике. Некоторые юрисдикции даже не признают их. Эту авеню редко стоит искать независимому разработчику.
  • Торговые марки защищают названия и логотипы и тому подобное в определенной отрасли, чтобы помешать другим компаниям притворяться, что они производят ваши товары. Это то, что остановит кого-то от продолжения вашей игры под тем же именем. Стоит поискать торговую марку, если вы считаете, что ваш заголовок является большим аргументом в пользу продажи, но это редко является проблемой в разработке инди-игр.

0

Это как Лорин Хилл сказал

Все, что вы сделали, уже сделано

Хотя 'L говорит о хип-хоп музыке здесь, ее точка зрения одинакова для любой творческой дисциплины.

Если вы посмотрите достаточно далеко, вы найдете почти каждый элемент игры, которую вы создаете, в какой-то другой игре, где-то еще, возможно, сделанной 20 лет назад. Возможно, вы играли в нее только один раз, и даже не понимали, что полностью копируете механику другой игры за 3 месяца, потраченные на ее разработку.

Некоторые создатели игр даже открыто ссылаются на свое влияние, как, например, создатель Binding of Isaac заявил, что собирается создать игру, похожую на Zelda-1 . И это именно то, что он сделал.

Как было снова и снова забито, речь идет не об идеях , а идеи по центу . Речь идет об успешной реализации вашей игровой идеи.

Если вы успешно реализуете свою идею, люди будут играть в вашу игру, говорить о ней, и она будет признана.


-2

Не защищайте его, как инди, вы хотите, чтобы в вашу игру играли все, чтобы она стала популярной. После этого вы можете подумать об этих вещах для второго. Так что, если кто-то сделает продолжение, это хорошая возможность прочитать несколько статей о вас и вашей игре.


4
Этот ответ, по-видимому, интерпретирует «защиту» как «защиту от копирования / DRM» и, что еще хуже, способствует пиратству. Речь идет о товарных знаках, авторских правах и других забавных юридических материалах.
Ларс Виклунд
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.