Есть несколько различных областей для аудио: алгоритмы DSP против управления активами и интеллектуального воспроизведения аудио.
DSP - это фильтры и преобразования Фурье, HRTF и все такое забавное.
Хорошие ресурсы DSP:
Раб уже упоминал об этом , но это так хорошо, что я должен это повторить. Книга аудио программирования Ричарда Буланжера и Виктора Лаццарини, пожалуй, лучшее место для начала. Также функционирует как довольно подробное введение в C. Начало может быть немного медленным для вас, но в нем обсуждаются некоторые (иногда устаревшие, иногда нет, но всегда полезные и интересные) идиомы C, а также вводятся некоторые фундаментальные вещи о звучании, которые вы возможно, не получил раньше.
musicdsp.org : архив алгоритмов, обычно на C
Список рассылки MUSIC-DSP в Колумбии
Учебники по dspGuru
Кто такой Фурье? : Действительно интересная книга, написанная, чтобы дать вам реальное фундаментальное понимание преобразования Фурье. Написано исключительно с целью изучения того, как объяснить сложные математические понятия молодым студентам. В результате, если вы немного слабы в математике более высокого уровня, это поможет вам справиться со всем.
Учебник по цифровой обработке сигналов от Ken Steiglitz
Поскольку вы выполнили работу с Objective-C, ознакомьтесь с руководством по программированию AudioUnit от Apple.
С другой стороны, «управление активами» немного расплывчато и в основном связано с работой с форматами контейнеров, кодеками и потоковой передачей. Перцептивные кодеки - настоящее мясо для изучения здесь. К счастью, мне там нечего предложить (кажется, вам нужен доктор философии, чтобы понять большинство из этих вещей). Но есть много библиотек / API для выполнения работы:
Интеллектуальное воспроизведение звука - еще одна забавная штука. Это не так уж плохо, как DSP, и то, что вы в конечном итоге делаете в большинстве случаев, касается управления голосом и музыкальных сигналов. Там не так много специальных технических знаний, это больше о дизайне и создании инструментов и систем воспроизведения для поддержки этого дизайна.
... Бессмертный комментарий Брайана Шмидта: «Тот, кто все еще думает, что между звуком и WAV-файлом есть соотношение 1: 1, просто не понимает этого».
Загрузите Wwise и просто начните читать их документы для инструментов разработки и API. Сделайте то же самое для FMOD Designer и FMOD Studio. Они дают вам представление об инструментах «верхнего уровня», которые дизайнеры игровых звуков используют для реализации контента.
Еще одна хорошая вещь, чтобы проверить это Ткань . По сути, аудио-конвейер Unity отстой, и этот плагин пытается сделать его лучше. Вы можете получить ознакомительную версию бесплатно.
Как музыкант, представьте себе идеальный интерфейс, с помощью которого вы хотите описать интерактивную игровую музыку и звуковые эффекты, вот что эти инструменты стремятся предоставить. Если вы знакомы с тем, что уже существует, и как оно поддерживает звукорежиссеров и композиторов, тогда вы можете начать думать о своих собственных решениях о том, как сделать что-то лучше.
Другие источники:
Питер «pdx» Дрешер написал замечательную статью о реализации API FMOD Designer на Android с помощью JNI.
IASIG и iXMF , пока еще не законченный стандарт спецификации интерактивной музыки с некоторыми интересными идеями.
Релевантность игрового звука Ассорти бит игрового звукового дизайна и аудио программирования
Учебное пособие по звуковому сопровождению игры Книга, предназначенная для обучения звукорежиссеров внедрению звука в UDK при обучении принципам звукового дизайна игры. Во многом это касается борьбы с аудио UDK и Kismet, но еще раз полезно посмотреть на вещи со стороны непрограммиста.
http://www.procedural-audio.com/ <- не требующая пояснений ссылка