Вопросы с тегом «textures»

Растровое изображение (растровое изображение), используемое в процессе наложения текстуры.

2
Детализированная текстура занимает больше времени для рендеринга?
Допустим, я хочу сделать квадрат; его текстура - "square.png." Проще ли сделать это для компьютера, если текстура просто однотонная? А что, если это очень шумно текстура с совершенно случайными цветами здесь и там? Или что, если эта текстура зашумлена в том смысле, что каждый пиксель в ней отличается от одного …

3
Как работает Megatexture?
Я думал о разработке небольшого движка не только для разработки небольших экспериментальных игр, но и для того, чтобы послужить базой для тестирования различных методов рендеринга и тому подобного. Прямо сейчас я много думал о том, как обрабатывать текстуры и наткнулся на мегатекстуру, но это немного озадачивает. Существует много разговоров о …
21 textures 

4
Процедурные планеты, карты высот и текстуры
В настоящее время я работаю над процедурным генератором планет OpenGL. Я надеюсь использовать его для космической RPG, которая не позволит игрокам спуститься на поверхность планеты, поэтому я проигнорировал все, что связано с ROAM. В данный момент я рисую куб с VBO и отображаю на сфере. Я знаком с большинством методов …

2
Как GPU обрабатывает текстуру и VRAM?
На самом деле это куча взаимосвязанных вопросов: Являются ли сжатые текстуры (dxt5 / dxt1 и т. Д.) Когда-либо полностью распакованными при прохождении конвейера рендеринга? Если ответ на первый вопрос верен, то как управляется память для нескольких больших несжатых текстур? Отличается ли framebuffer от VRAM в современном GPU?
18 textures  gpu  memory 

2
Чем отличаются OpenGL texelFetch и текстура?
Я понимаю основные различия между texelFetchи texture, но у меня есть несколько вопросов о деталях: Влечет ли это texelFetchснижение производительности? Например, не использовать кеш или что-то подобное? Являются ли texelFetchи textureвзаимозаменяемы при использовании GL_NEAREST?

1
Процедурная сетка: УФ-картирование
Я сделал процедурную сетку, и теперь я хочу применить к ней текстуру. Проблема в том, что я не могу заставить ее придерживаться того, чего я хочу. Идея состоит в том, чтобы закрасить текстуру только один раз по всей сетке, чтобы не было повторения. Как я должен нанести на карту УФ, …

5
Предпочтительный способ визуализации текста в OpenGL [закрыто]
Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он соответствовал теме разработки игр для Stack Exchange. Закрыто 2 года назад . Я собираюсь забрать компьютерную графику еще раз для университетского проекта. Для предыдущего проекта я использовал библиотеку под …

1
Максимальный размер текстуры Android: какие настройки для 2048x2048?
Я хочу использовать текстурный атлас 2048 x 2048 в своей игре, и я хотел бы предупредить пользователей с «слишком низким» устройством, чтобы они не загружали игру. С атласом текстуры такого размера, какие требования я должен сказать о ANDROID? Это изображение (источник: /programming/10392027/recommended-limit-for-memory-management-in-cocos2d ) показывает требования для IPHONE, а для ANDROID: …

1
Пригодность наземного тумана с использованием слоистых альфа-квадратов?
Многоуровневый подход будет использовать серию массивных квадратов с альфа-текстурой, расположенных параллельно земле, пересекающих всю промежуточную геометрию местности, чтобы обеспечить иллюзию земного тумана с высоты, взгляда вниз и несколько менее эффективно, когда он внутри и глядя на горизонт (см. изображение ниже). В качестве альтернативы подход, основанный в первую очередь на шейдерах, …
16 opengl  3d  textures  shaders 

7
Каковы некоторые интересные примеры процедурных эффектов пиксельных шейдеров? [закрыто]
В настоящее время этот вопрос не очень подходит для нашего формата вопросов и ответов. Мы ожидаем, что ответы будут подтверждены фактами, ссылками или опытом, но этот вопрос, скорее всего, вызовет дебаты, споры, опрос или расширенное обсуждение. Если вы считаете, что этот вопрос можно улучшить и, возможно, вновь открыть, обратитесь за …


2
Ускорение процедурной генерации текстур
Недавно я начал работать над игрой, которая происходит в процедурной солнечной системе. После небольшой кривой обучения (ранее я не работал ни с Scala, ни с OpenGL 2 ES, ни с Libgdx), у меня есть демонстрация базовой технологии, где вы вращаетесь вокруг одной процедурно текстурированной планеты: Проблема, с которой я сталкиваюсь …


2
Движение зависит от частоты кадров, несмотря на использование Time.deltaTime
У меня есть следующий код для расчета перевода, необходимого для перемещения игрового объекта в Unity, который вызывается LateUpdate. Из того, что я понимаю, мое использование Time.deltaTimeдолжно сделать окончательную частоту кадров перевода независимой (пожалуйста, обратите внимание, CollisionDetection.Move()что я просто выполняю raycast). public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = …

4
Избегайте двойного сжатия ресурсов
Я использую .pngs для своих текстур и использую виртуальную файловую систему в .zipфайле для моего игрового проекта. Это означает, что мои текстуры сжимаются и распаковываются дважды. Каковы решения этой проблемы двойного сжатия? Одно из решений, о котором я слышал, - использовать .tgas для текстур, но, кажется, давным-давно, с тех пор …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.