Вопросы с тегом «shaders»

компьютерная программа, работающая на графическом оборудовании и обеспечивающая высокую степень контроля над визуализацией сцен


1
Спрайт листов с буферными объектами и шейдерами
Каков «лучший» способ обработки листов спрайтов с помощью шейдеров и буферов? В непосредственном режиме легко изменить текстовые координаты спрайта, когда он отрисовывается, но я не знаю, как это сделать с современным opengl. Должен ли я сохранить все текскорды в буфере и изменить указатель для каждого спрайта, или есть лучший способ?

3
Очень медленная выборка текстур Direct3D
Поэтому я пишу небольшую игру с использованием Direct3D 9 и использую мультитекстурирование для ландшафта. Все, что я делаю, это сэмплирую 3 текстуры и карту наложения и получаю общий цвет из трех текстур на основе цветовых каналов с карты наложения. В любом случае, я получаю значительное падение частоты кадров, когда беру …

6
Хороший пример многопроходного эффекта?
В XNA (и Direct3D в общем AFAIK) вместо создания отдельных вершинных и фрагментных шейдеров вы потенциально объединяете много связанных шейдеров в «Эффекты». Когда вы начинаете использовать эффект, вы выбираете «технику» (или перебираете все из них), а затем каждая «техника» имеет несколько «проходов». Вы проходите через каждый проход, выбираете соответствующий вершинный …
9 xna  directx  shaders 

1
Перемещение текстуры в соответствии с положением в шейдере
У Divinity Original Sin есть прекрасный эффект частиц. Когда я двигаюсь по игре, я вижу галактику сквозь частицы, которые движутся в соответствии с моим положением. Как я могу сделать это? Вы можете увидеть этот эффект здесь: https://youtu.be/4fIpQZ2sIAY

3
Шумные края, сглаживание краев между гранями с помощью фрагментного шейдера
У меня есть сгенерированный ландшафт с шестиугольной геометрией, как показано на скриншоте ниже: Затем я создаю биомы, но, как вы видите, границы между ними действительно некрасивые и прямые. Чтобы скрыть это гексагональное происхождение, мне нужно сгладить границы между биомами. Вот как это выглядит сейчас в каркасах с настоящими трингулярными гранями: …

2
Принудительно перезагрузить VS Soution Explorer при добавлении нового скрипта c # через Unity3d?
Когда я создаю C # script ( Create -> C# Script) через Unity3d или удаляю его из Unity3d- Visual Studioпоказывает мне окно с предупреждением. это раздражает. Есть ли способ заставить "ReloadAll" в обозревателе решений без окна?
8 unity  visual-studio  unity  google-play-services  google-play  physics  simulations  c#  unity  raycasting  unity  virtual-reality  savegame  arcade  c++  steam  ios  objective-c  databases  storage  opengl  vbo  vao  libgdx  scene2d  unity  animation  c#  path-finding  roguelikes  opengl  c++  glsl  2d  physics  phaser  selection  3dsmax  unity  collision-detection  c#  tilemap  isometric  unity  c#  2d  sprites  mouse  scripting  grid  c#  unity  libgdx  java  unity  playstation4  c#  c++  directx  dll  c++cli  libgdx  overlap2d  multiplayer  node.js  websocket  animation  unity  textures  unity  terrain  physics  unity  rotation  movement  transformation  monogame  windows  installer  shaders  unity  virtual-reality  unity  performance  frame-rate  profiler  google-play  appstore  trademark  java  android  libgdx  unity  unity-networking  unity  physics  software-engineering  unity  savegame  physics  2d  unity  unity  c#  unity-networking  textures  geometry  unreal-4  3d-modeling  java  android  libgdx  android  collision-detection  libgdx  rotation  legal  localization  patents  opengl  cubemap  sampler-state  2d  transformation  unity  c#  opengl  glsl  lighting  opentk  c++  collision-detection  physics 

1
Циклическое переключение цветов с одинаковой яркостью
Хорошо. Итак, у меня есть игра, над которой я работаю, с кучей цветных частиц. Каждый из них получает свой собственный цвет, но все они близки к определенному оттенку. Чтобы объяснить это лучше, я использую цветовое пространство HSV, и у меня есть глобальная переменная, которая циклически изменяется от 0 до 360 …
8 shaders  color 

1
Создание эффекта сбоя, похожего на Watch Dogs
В настоящее время я работаю над игрой LibGDX. Когда пользователь делает что-то не так, я бы хотел, чтобы вся графика на экране дрожала, очень похоже на эффект сбоя / искажения, наблюдаемый в игре Watch Dogs (см. Ниже). У меня такой вопрос: можно ли добиться этого эффекта в реальном времени, написав …

3
Как я могу создать шейдер, который будет воспроизводить этот эффект освещения на местности?
Обратите внимание на то, как основной источник света в каждом изображении отражается от земли в зависимости от расстояния между источником света и зрителем (?). Это (ударная) зеркальная карта? Эффект виден повсюду в World of Warcraft; Я особенно помню это на снегу в Дун Мороге и на берегах озера Дарроумер. Требуется …

1
Любопытные прозрачные дыры рендеринга артефакт
Поэтому я пытаюсь реализовать "гладкую" местность в моем движке блоков, давая каждому блоку поверхности карту высот. По сути, для создания этих «карт высот» для каждого блока я создаю высоты с интервалами 0,25 по краю блока. Затем, чтобы построить вершины блока, я перебираю высоту и создаю треугольники от высоты до высоты …

2
Геометрический шейдер для нескольких примитивов
Как я могу создать геометрический шейдер, который может обрабатывать несколько примитивов? Например, при создании геометрического шейдера для треугольников я определяю макет следующим образом: layout(triangles) in; layout(triangle_strip, max_vertices=3) out; Но если я использую этот шейдер, то линии или точки не будут отображаться. Итак добавив: layout(triangles) in; layout(triangle_strip, max_vertices=3) out; layout(lines) in; …

3
Обновление текстуры памяти через шейдер?
О чем говорит заголовок. Можно ли обновить текстуру с помощью шейдера GLSL? Что-то вроде : //Read vec4 Pixel = texture2D(TextureID,gl_TexCoord[TextureIndex].st); //Write to texture memory ? vec4 NewPixel = Pixel + vec4(0.0,0.0,0.0,AlphaPatch); // ?? How to write back to texture memory ?? texture2D(TextureID,gl_TexCoord[TextureIndex].st) = NewPixel; ??

3
Для чего конкретно можно использовать шейдеры?
Я на самом деле не трехмерный человек, и я лишь немного использовал шейдеры в некоторых примерах Three.js, и до сих пор у меня сложилось впечатление, что они используются только для графической части уравнения. Хотя (довольно загадочная) статья в Википедии и некоторые другие источники наводят меня на мысль, что их можно …
8 3d  shaders 

2
Улучшает ли использование простых шейдеров производительность / время автономной работы?
Я делаю игру OpenGL для Android. До сих пор я использовал только фиксированный конвейер функций, но я рендерил простые вещи. Фиксированный конвейер функций включает в себя множество вещей, которые мне не нужны Поэтому я думаю о реализации шейдеров в моей игре, чтобы упростить конвейер OpenGL, если он может повысить производительность. …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.