Само отражение - это просто зеркальное отражение, которое вы получаете как результат функций вашей конкретной модели освещения.
Существует много разных моделей освещения разного уровня сложности, которые будут создавать форму отражения, подобную этой, но подобный вид уже может быть достигнут с помощью простой модели освещения blinn-phong , которая (сейчас), вероятно, является наиболее Базовая модель освещения, используемая графическими движками, и, скорее всего, также используемая World of Warcraft.
Он не будет физически корректным и полностью равным вашим изображениям, но будет выглядеть очень похоже . Пример Concept3D модели Ward более физически корректен и работает для более сложных типов поверхностей (а именно, для материалов, где микроскопические выпуклости на их поверхностях распределены неравномерно, но имеют разные распределения вероятностей), но я не знаю каких-либо конкретных примеров рендеров в реальном времени, которые используют его, из-за плохой выгоды с точки зрения качества / производительности.
На практике такие типы отражений на поверхностях дополняются дополнительными зеркальными / глянцевыми и нормальными текстурами, которые изменяют блеск / шероховатость поверхности и направление нормалей поверхности, соответственно, которые являются входными данными для уравнений освещения типичных моделей освещения. Это сделано потому, что в реальном мире физические свойства поверхности чаще всего (за исключением, может быть, чего-то вроде пластика или зеркала) не остаются одинаковыми по всей поверхности, но могут сильно различаться от пикселя к пикселю.