Вопросы с тегом «content-generation»

9
Почему плохо программировать контент?
Я знаю, что большинство игр хранят текст диалога в файлах, но я также видел несколько текстовых игр, которые фактически программируют контент (карту, варианты, возможные команды игрока, текст истории) в коде игры. Я могу придумать несколько причин, но какова основная причина, почему даже текстовые игры хранят все в файлах вне программы? …

9
Процедурное поколение мира, ориентированное на особенности игрового процесса
В больших процедурных пейзажных играх земля кажется скучной, но это, вероятно, потому, что реальный мир в значительной степени скучный, только с ограниченными местами, где пейзаж драматичен или тактичен. Если взглянуть на мировое поколение с этой точки зрения, генератор ландшафта для игры (то есть не ради пейзажа, а ради игрового процесса) …

4
Могу ли я столкнуться с юридическими проблемами со случайными именами?
В настоящее время я создаю игру, в которой NPC будет назначен случайный пол и случайное имя для правильного пола. Для этого я буду использовать «базу данных» имен (на самом деле текстовый файл с кортежами). Там также будет список фамилий, которые будут добавлены к имени также в случайном порядке. Мой вопрос …

1
Почему это Процедурное Поколение Контента, а другое - нет?
Я читаю онлайновую книгу «Процедура создания контента», и в главе 1 на странице 2 приведен один пример того, что такое PCG, и другой, а не PCG, и я не могу их отличить. Это PCG в соответствии с ними: промежуточное ПО игрового движка, которое быстро наполняет игровой мир растительностью Это не …

5
Как я могу генерировать головоломки Судоку?
Я пытаюсь сделать генератор головоломок судоку. Это намного сложнее, чем я ожидал, и чем больше я увлекаюсь этим, тем сложнее становится! Мой текущий подход состоит в том, чтобы разбить проблему на 2 этапа: Создайте полную (решенную) головоломку судоку. Удалите числа до тех пор, пока они не будут решены и у …

3
Генерация дороги / реки на 2-й карте сетки
Это вопрос новичка, но здесь он идет: Моя карта - это двумерная сетка, и я хочу создавать дороги и реки. Маршрут от начальной до конечной точки не должен быть оптимальным по количеству плиток. Вместо этого они должны иметь определенный уровень случайности (повороты). Есть ли стандартный алгоритм для такого рода вещей? …
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.