В качестве альтернативы более сложному полю зрения (которое, как обсуждалось выше, добавляет свои проблемы из-за ограничений макета на основе сетки), вы можете попытаться эмулировать эффект движения в игре, которая не основана на незаметном сетка. Там, где возможно свободное движение, диагональное движение одной единицы было бы именно таким, а не ~ 1,41 единиц движения, видимых с квадратной сеткой.
Несмотря на то, что вы не можете форсировать движение одного юнита, не потеряв свою неприглядную сетку (что значительно изменило бы ваш игровой дизайн), возможно, вы могли бы отслеживать дополнительные взятые движения и сбрасывать ходы позже: отследите дополнительные 0,41 с, и как только они составят больше, 1.00 у этого юнита пропустить ход. Или наоборот: считайте диагональ нормальной, прибавьте 0,41 с для каждого горизонтального или вертикального перемещения и дайте дополнительный кредит на перемещение, если оно больше 1 (или 1,41 для диагонального перемещения).
Вы должны быть осторожны, когда вы представляете это своим игрокам таким образом, чтобы это выглядело как гладко, так и честно. В сценарии с несколькими игроками такие изменения могут стать стратегическим преимуществом для игроков - это может быть проблемой, или может быть естественный способ смешать это с игровой механикой (возможно, позволить игрокам хранить небольшой количество «неиспользованного кредита на перемещение», которое они могут использовать для быстрого реагирования в более позднее время и получения дополнительных 0,41 секунды подачи движения в (или извлечение) из этого пула.
Это будет работать лучше всего, если объекты управления игроком перемещаются на одну единицу хода за ход. Например, три точки движения могут быть использованы как три горизонтальных движения или две диагональные с 0,16, оставленными в бассейне для дальнейшего использования. Как только это достигает 1.00, игрок получает «свободный» ход / очень и на 1.41 свободный диагональный ход. Вы можете ограничить дополнительный уровень 1,5, чтобы заставить его быть использованным или потерянным в этот момент, чтобы игрок не мог хранить накопленную энергию целую вечность или позволять ей накапливаться.
Очевидно, что это усложнение ваших правил игры, которое может быть совершенно нежелательным, и это было бы непрактично для некомпьютерной игры, но если бы вы могли заставить ее работать в рамках существующих правил вашей игры, это ограничило бы разницу в исследовании между направлениями движения без необходимости отказаться от формата сетки.