Вопросы с тегом «component-based»

Конструкции на основе компонентов основаны на разделении множества логических атрибутов бизнес-объектов и игровых объектов на небольшие компоненты, предназначенные только для конкретных задач. В то время как игровые объекты обычно моделируются для воспроизведения атрибутов и поведения объектов «реального мира» путем их объединения и предоставления возможности наследования специализированных объектов от общих объектов, проектирование на основе компонентов основывается на композиции, а не на наследовании.

5
Как правильно обрабатывать столкновения в компонентной игре?
Попытка обдумать способы правильной обработки столкновений в игре, основанной на компонентах. Я вижу, что во многих примерах есть что-то вроде того, PhysicsComponentчто добавляется в список компонентов объекта, но фактическая реализация сбивает меня с толку. Для того, чтобы это работало, PhysicsComponentнеобходим доступ к окружающему миру. Это не имеет смысла для меня. …

4
Как я могу использовать несколько ячеек на объект, не разбивая один компонент одного типа на объект?
Мы просто переключаемся с игрового движка, основанного на иерархии, на игровой движок, основанный на компонентах. Моя проблема в том, что когда я загружаю модель, которая имеет иерархию ячеек, и, как я понимаю, сущность в системе на основе компонентов не может иметь несколько компонентов одного типа, но мне нужен «meshComponent» для …

2
Обработка скриптовых и «родных» компонентов в системе компонентов на основе компонентов
В настоящее время я пытаюсь реализовать систему сущностей, основанную на компонентах, где сущность - это в основном просто ID и несколько вспомогательных методов, связывающих кучу компонентов вместе для формирования игрового объекта. Некоторые цели этого включают: Компоненты содержат только состояние (например, положение, состояние, количество боеприпасов) => логика переходит в «системы», которые …

5
Зачем размещать конфигурацию объекта вне скриптов?
Я видел много игр, которые определяют компоненты сущностей в файлах сценариев, но когда они настраивают каждую сущность и указывают, какие компоненты у нее есть, они используют какой-то другой формат файла (например, XML). Почему они это делают? Я спрашиваю, в основном, чтобы понять, каково было объяснение других. Я также настраиваю свои …

4
Насколько сильно движок для одного игрока должен отклонять неверные данные?
В однопользовательской игре, когда вы пытаетесь построить сущность из компонентов, указанных во внешних сценариях, что, по вашему мнению, более желательно, если один из компонентов плохо сформирован: Должен ли движок пропустить этот компонент и позволить сущности жить в игровом мире только с хорошо написанными компонентами? Или это вообще не должно добавить …

1
Зарегистрировать компоненты игровых объектов в игровых подсистемах? (Компонентный дизайн игровых объектов)
Я создаю компонент на основе системы игры объекта . Некоторые советы: GameObjectэто просто список Components. Есть GameSubsystems. Например, рендеринг, физика и т. Д. Каждый GameSubsystemсодержит указатели на некоторые из Components. GameSubsystemэто очень мощная и гибкая абстракция: она представляет собой любой фрагмент (или аспект) игрового мира. Существует необходимость в механизме регистрации …

2
Как структурировать игровые состояния в системе на основе сущностей / компонентов
Я делаю игру, разработанную с парадигмой сущность-компонент, которая использует системы для взаимодействия между компонентами, как описано здесь . Я достиг точки в своем развитии, что мне нужно добавить игровые состояния (такие как пауза, игра, начало уровня, начало раунда, игра окончена и т. Д.), Но я не уверен, как это сделать …

2
Так как Table.drawDebug устарел в libGDX, что я должен использовать вместо этого?
Я следую книге «Изучение разработки LibGDX», чтобы сделать простую игру. Я нахожусь в разделе создания меню, где мы создаем этап и отображаем его с границами отладки. Книга говорит об использовании, Table.drawDebug(stage)но этот статический метод, похоже, полностью удален из Tableкласса frameworks . Я импортирую com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Table; ниже мой код: @Override public void …

1
Как можно хранить данные глобального контекста в системе компонентов объекта?
У меня вопрос такой: Как хранить глобальные контекстные данные, т.е. информация о мировых данных, текущее мировое время и т. д. в системе компонентов объекта? Я думаю о работе над созданием игры-симулятора с открытым концом в стиле Dwarf Fortress на C ++. Я создал игровой движок в стиле компонентов сущностей просто …

3
Как избежать «Blob-Systems» в системе компонентов объекта?
В настоящее время я сталкиваюсь со следующей проблемой: Я пытаюсь написать клон понг с помощью системы компонентов сущности (ECS). Я написал "рамки" все сам. Таким образом, существует класс, который управляет объектами со всеми компонентами. Тогда есть сами классы компонентов. И, наконец, есть мои системы, которые просто получают все объекты, которые …

2
Когда / где обновить компоненты
Вместо привычного тяжелого игрового движка я играю с компонентным подходом. Однако мне трудно объяснить, где позволить компонентам делать свое дело. Скажем, у меня есть простая сущность, у которой есть список компонентов. Конечно, сущность не знает, что это за компоненты. Может присутствовать компонент, который дает объекту положение на экране, другой может …

3
Как обновить состояния сущностей и анимации в компонентной игре?
Я пытаюсь спроектировать систему сущностей на основе компонентов для целей обучения (а позже и использовать в некоторых играх), и у меня возникают некоторые проблемы с обновлением состояний сущностей. Я не хочу иметь метод update () внутри компонента, чтобы предотвратить зависимости между компонентами. В настоящее время я имею в виду, что …

3
Система компонентов объекта - Обновления и заказы вызовов
Для того чтобы компоненты могли обновлять каждый кадр (и исключать эту функциональность из компонентов, которые не нужны), у меня появилась идея создать компонент UpdateComponent. Другие компоненты, такие как MovableComponent(который содержит скорость) будут наследоваться от IUpdatableабстрактного класса. Это заставляет MovableComponentреализовать Update(gametime dt)метод и другой, RegisterWithUpdater()который дает UpdateComponentуказатель на MovableComponent. Многие компоненты …

3
Создание сущности как агрегации
Недавно я спросил о том, как отделить сущности от их поведения, и основной ответ, связанный с этой статьей: http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ Конечная концепция, написанная здесь, такова: ОБЪЕКТ КАК ЧИСТАЯ АГРЕГАЦИЯ. Мне интересно, как я мог бы создать игровые объекты как чистую агрегацию с использованием C #. Я еще не совсем понял, как …

2
Как я могу безопасно поддерживать связь между компонентами и объектами с помощью кеш-памяти?
Я создаю игру, в которой используются игровые объекты на основе компонентов, и мне трудно реализовать способ взаимодействия каждого компонента со своим игровым объектом. Вместо того, чтобы объяснять все сразу, я объясню каждую часть соответствующего примера кода: class GameObjectManager { public: //Updates all the game objects void update(Time dt); //Sends a …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.