Вопросы с тегом «component-based»

Конструкции на основе компонентов основаны на разделении множества логических атрибутов бизнес-объектов и игровых объектов на небольшие компоненты, предназначенные только для конкретных задач. В то время как игровые объекты обычно моделируются для воспроизведения атрибутов и поведения объектов «реального мира» путем их объединения и предоставления возможности наследования специализированных объектов от общих объектов, проектирование на основе компонентов основывается на композиции, а не на наследовании.

1
Компонентный / сущностный дизайн + деревья поведения => как интегрировать?
Для моего текущего проекта я внедрил систему , основанную на компонентах / сущностях , в основном следуя большинству лучших практик в этой довольно неопределенной области . Таким образом, я получил (немного расширенный) сущности , которые в основном являются intидентификатором, понятным для человека именем, std::mapкомпонентами и long«индикатором типа», который используется, чтобы …

2
Множество источников движения в системе сущностей
Я довольно новичок в идее систем сущностей, прочитав кучу вещей (наиболее полезно, этот отличный блог и этот ответ ). Хотя у меня возникли небольшие проблемы с пониманием, как что-то столь же простое, как возможность манипулировать положением объекта с помощью неопределенного числа источников. То есть у меня есть моя сущность, которая …

2
Изменения состояния в объектах или компонентах
У меня возникли проблемы с выяснением того, как поступать с государственным управлением в моих организациях. У меня нет проблем с управлением игровым состоянием, таким как пауза и меню, поскольку они не обрабатываются как система компонентов объекта; просто с состоянием в сущностях / компонентах. Рисуя от Orcs Must Die в качестве …

3
Компонентный дизайн: взаимодействие объектов
Я не уверен, как именно объекты делают вещи с другими объектами в компонентном дизайне. Скажи, у меня есть Objкласс. Я делаю: Obj obj; obj.add(new Position()); obj.add(new Physics()); Как тогда я мог получить другой объект, который не только двигал бы мяч, но и применял бы эту физику. Я не ищу детали …

3
Entity Component System на основе движка
Примечание: я программирую это в Javascript, но в большинстве случаев это не зависит от языка. Я думаю о преобразовании моего двигателя в ECS. Я понял основную идею ( примечание: это неправильно, см. Мой ответ ): Сущности - это игровые объекты. Компоненты - это биты функций ( reactToInput()) или состояний ( …

1
Я на правильном пути с этой компонентной архитектурой?
Недавно я решил обновить свою игровую архитектуру, чтобы избавиться от глубоких иерархий классов и заменить их настраиваемыми компонентами. Первая иерархия, которую я заменяю, - это иерархия Предметов, и я хотел бы получить несколько советов, чтобы узнать, нахожусь ли я на правильном пути. Раньше у меня была иерархия, которая выглядела примерно …

2
Советы по обработке сообщений на основе компонентов Entity System
Я пытаюсь реализовать систему сущностей на основе компонентов, но я немного запутался в том, как мне следует обращаться с сообщениями. Я хотел бы решить две проблемы, чтобы проверить систему. Ниже приведен код, который у меня есть, Класс Entity: class Entity{ public: Entity(unsigned int id): id_(id) {}; void handleMessage(BaseMessage &message){ for(auto …

1
Как я могу общаться с компонентом IronPython в игре C # / XNA?
Моя игра XNA является компонентно-ориентированной и имеет различные компоненты для позиционирования, представления физики, рендеринга и т. Д., Которые расширяют базовый Componentкласс. У игрока и врагов также есть контроллеры, которые в настоящее время определены в C #. Я хотел бы превратить их в скрипты Python через IronPython (реализация Python для .NET). …

1
Проблема обработки пулов компонентов - Entity Subsystem
Описание архитектуры Я создаю (проектирую) систему сущностей и столкнулся со многими проблемами. Я стараюсь максимально эффективно ориентировать их на данные и эффективность. Мои компоненты - это структуры POD (точнее, массив байтов), размещенные в однородных пулах. У каждого пула есть ComponentDescriptor - он просто содержит имя компонента, типы полей и имена …
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.