Различие между пользователем и разработчиком не всегда ясно в разработке игр. Стандартные методы программирования, такие как «быстро проваливаются», не всегда выгодны, особенно с ростом численности команды.
Например, возможно, ваш технический художник испортил шейдер для контура нацеливания - допустил отказ, скажем, так, что он загружается только в системах SM4, и он не заметил, потому что у него самая лучшая система. Это приводит к тому, что некоторые анимации не загружаются. На эти анимации ссылается конкретное заклинание, написанное вашим боевым конструктором. Наконец, ваш дизайнер уровней пытается установить спавнов на место, и все эти спавны способны разыграть это заклинание - но теперь она не может поместить ни одного из них в мир, потому что их заклинания недействительны, потому что эффекты не Это не так, потому что шейдеры не загружаются, потому что у дизайнеров всегда самые плохие компьютеры.
Таким образом, ваша демоверсия не готова к 2:00, и ваши инвесторы задаются вопросом, почему вы не можете даже получить ни одного врага в игре, и ваш проект закрывается.
Или вы выбираете вариант, где вы регистрируете неудачу, но продолжаете пытаться, и игра играет нормально, за исключением того, что некоторые эффекты заклинаний врагов не появляются - но инвесторы не знают, как они должны выглядеть, так что они не делают уведомление.
По этой причине я почти всегда буду защищать первый вариант - порождать как можно больше сущностей. Существуют случаи быстрого отказа - например, если данные никогда не должны редактироваться, кроме как людьми, способными делать сборки (например, программистами и техническими производителями), и всегда проверяются на 100% при загрузке, или если вы абсолютно уверены, что лицо, ответственное за проблема заключается в том, кто использует редактор - но это не обычные случаи, и они требуют много технической инфраструктуры как таковой, в которую вы, возможно, не готовы инвестировать.