Вопросы с тегом «architecture»

Как код структурирован. По вопросам внутреннего дизайна игрового движка.

2
Как структурировать простой игровой сервер для многопользовательской игры?
Я хотел бы создать простой многопользовательский игровой сервер для простой игры: Предполагается, что игра похожа на Command & Conquer, у вас есть несколько танков и несколько солдат. Вы можете выбрать одного солдата, а затем нажать на карту, куда солдат должен идти. Если солдат приходит в район, куда он не может …

1
Использование архитектуры системы сущностей с параллелизмом на основе задач
Фон В свое свободное время я работал над созданием многопоточного игрового движка, и в настоящее время я пытаюсь найти лучший способ превратить систему сущностей в то, что я уже создал. До сих пор я использовал эту статью от Intel как отправную точку для своего движка. До сих пор я реализовал …

2
Распределение сущностей в системе сущностей
Я совершенно не уверен, как я должен распределять / напоминать свои сущности в моей системе сущностей. У меня есть разные варианты, но у большинства из них, похоже, есть минусы, связанные с ними. Во всех случаях сущности похожи на идентификатор (целое число), и, возможно, с ним связан класс-оболочка. Этот класс-обертка имеет …

2
Должен ли я использовать базу данных SQL для хранения данных в настольной игре? [закрыто]
Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он соответствовал теме разработки игр для Stack Exchange. Закрыто 2 года назад . Разработка игрового движка Я планирую компьютерную игру и ее движок. Будет трехмерный мир с видом от …

1
Используйте плавающие или двойные при написании мобильных игр
Я знаю, что для шейдеров следует использовать поплавки, потому что они являются оптимальным выбором для производительности. Двойные медленные и используют больше памяти, что не идеально для шейдеров. В то время как поплавки менее точны и подвержены переполнению, компромисс между скоростью и мобильностью идеален для мобильного оборудования. Но как насчет повсюду …

3
Можно ли встроить игровой движок в игровой движок?
Это смущает меня, так как заголовок гласит: «В основном цивилизованный: основанный на шестнадцатеричном коде игровой движок для Unity - часть 1» Unity - игровой движок, и он создает игровой движок для игрового движка. Он сказал это неправильно или встраивает игровой движок в игровой движок?

4
Целевое планирование действий с несколькими агентами
Я немного застрял Я реализовал ИИ с GOAP (планирование действий, ориентированное на цели, http://alumni.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.pdf ) для игры-симулятора. Это отлично работает. Теперь я хочу, чтобы агенты могли сотрудничать (например, делать действия вместе). Каков в этом случае лучший AI-дизайн, который GoapActions хранит свободным куплетом? Должны ли они планировать вместе? (что в данном …

4
Система компонентов сущности - прогресс игры
Я довольно новичок в разработке игр (но не в программировании), и я пытаюсь выяснить, что было бы лучшим способом справиться с коммуникацией между мирами. Я имею в виду следующее: Я читал о системах компонентов сущностей (ECS) и о том, как люди предлагают использовать разные миры / пространства ( http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/spaces-useful-game-object-containers--gamedev-14091 ) …

3
Преодоление ограничений плавания для миров размером с планету в Unity
Насколько я знаю, из-за проблем точности с плавающей запятой вряд ли возможно продвинуться дальше, чем на 1 млн. Единиц от мирового происхождения в Unity. Создание мира с радиусом более 1 млн. Единиц потребует либо использования doubleпеременных для переменных, либо использования некоторой техники пространственного деления, чтобы разделить массивную сцену на иерархические …

0
Реализация SceneManager с использованием OpenFL
Я пытаюсь реализовать базовый SceneManager с использованием OpenFL и Haxe. У меня нет большого опыта использования OpenFL и Haxe, поэтому у меня есть несколько проблем. Вот как я разработал класс SceneManager: package; import openfl.display.Sprite; import openfl.Lib; class SceneManager extends Sprite { private var currentScene: ...; public function new(rootScene: ...) { …

3
Как загрузить куски укладки на лету?
В настоящее время я работаю над бесконечным миром, в основном вдохновленным Minecraft. Кусок состоит из 16x16x16 блоков. Блок (куб) имеет размер 1x1x1. Это работает очень гладко с ViewRange из 12 блоков (12x16) на моем компьютере. Хорошо. Когда я изменяю высоту чанка на 256, это становится - очевидно - невероятно медленным. …

2
OpenGL - Понимание взаимосвязи между моделью, представлением и мировой матрицей
У меня возникли проблемы с пониманием того, как работают эти матрицы и как их настраивать относительно друг друга, чтобы обеспечить правильную работу системы. В моем понимании Матрица модели - это матрица объекта, например, куба или сферы, их будет много в приложении / игре. Матрица мира - это матрица, которая определяет …

2
Советы по обработке сообщений на основе компонентов Entity System
Я пытаюсь реализовать систему сущностей на основе компонентов, но я немного запутался в том, как мне следует обращаться с сообщениями. Я хотел бы решить две проблемы, чтобы проверить систему. Ниже приведен код, который у меня есть, Класс Entity: class Entity{ public: Entity(unsigned int id): id_(id) {}; void handleMessage(BaseMessage &message){ for(auto …

1
Архитектурные подходы к созданию игрового меню / оболочки на ПК / Linux?
Я работаю над коллекцией игр для индивидуальной настольной цифровой установки (аналогично таблицам Microsoft Surface). Каждая игра будет отдельным исполняемым файлом, который работает в полноэкранном режиме. Кроме того, одновременно должна быть запущена программа наложения меню / оболочки. Меню / оболочка позволит пользователям приостанавливать игры, переключаться на другие игры, проверять их историю …

4
Проектирование игровых сообщений
Я делаю простую игру и решил попробовать внедрить систему обмена сообщениями. Система в основном выглядит так: Объект генерирует сообщение -> сообщение отправляется в глобальную очередь сообщений -> messageManager уведомляет каждый объект о новом сообщении через onMessageReceived (Message msg) -> если объект хочет, он воздействует на сообщение. То, как я создаю …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.