Вопросы с тегом «algorithm»

Алгоритмы используются для расчета, обработки данных и автоматического рассуждения. Точнее, алгоритм - это эффективный метод, выраженный в виде конечного списка четко определенных инструкций для вычисления функции.

3
Как я могу сохранить прямоугольное образование, когда юниты добавляются или удаляются?
У меня есть боты в прямоугольной формации с рядами и столбцами. Проблема возникает, когда бот добавляется или удаляется из пласта. Когда это происходит, боты должны перестроиться так, чтобы прямоугольная формация была примерно такой же пропорции и была настолько прямоугольной, насколько это возможно. Как это сделать? Некоторые идеи: Когда бот добавляется …

2
Как я могу создать навигационную сетку для мозаичной сетки?
На самом деле я еще не начал программировать для этого, но я хотел посмотреть, как бы я поступил так или иначе. Скажем, у меня есть сетка плиток, все одного размера, некоторые из них можно перемещать, а некоторые нет. Как мне создать навигационную сетку из полигонов из этой сетки? Моя идея …

3
Как рассчитать площадь неправильной формы?
У меня есть объект комнаты, определенный набором циклических отрезков, для которого мне нужно вычислить площадь. Классы могут быть описаны следующим образом (в псевдокоде): class Point { float x; float y; ... float distanceFrom(Point p); } class Segment { Point start; Point end; ... float length(); } class Room { List<Segment> …

5
Как я могу обнаружить связанные (но логически разные) водоемы на двухмерной карте?
У меня есть 2D гексагональная карта сетки. Каждая шестнадцатеричная ячейка имеет значение высоты, используемое для определения, вода это или океан. Я пытаюсь придумать хороший способ определения и маркировки водоемов. Океаны и внутренние моря просты (используя алгоритм заливки). Но как насчет водоемов, таких как Средиземное море ? Водоемы, которые прикреплены к …

2
Получить кольцо плиток в шестиугольной сетке
Благодаря этому сообщению: шестиугольные плитки и находя их соседних соседей , я могу собрать соседние плитки к данной плитке. Но я в значительной степени застрял в алгоритме, который дает мне только «кольцо» плиток, указанных смещением. Алгоритм, приведенный в этом посте Stack Overflow, не совсем заботит порядок, в котором он собирает …

2
Почему мой расчет цвета неба в Mathematica неверен?
Я пытаюсь реализовать алгоритм для расчета цвета неба на основе этой статьи (модель Переса). Перед тем, как начать программировать шейдер, я хотел проверить концепцию в Mathematica. Уже есть некоторые проблемы, от которых я не могу избавиться. Может быть, кто-то уже реализовал алгоритм. Я начал с уравнений для абсолютных зенитных яркостей …
17 algorithm  sky 

7
Каков наилучший способ преобразования 2D-вектора в ближайшее направление компаса?
Если у вас есть двумерный вектор, выраженный как x и y, каков хороший способ преобразовать это в ближайшее направление компаса? например x:+1, y:+1 => NE x:0, y:+3 => N x:+10, y:-2 => E // closest compass direction

5
Когда следует использовать вектор / список?
Я могу понять, когда использовать списки, но не понимаю, когда лучше использовать векторы, чем использовать списки в видеоиграх: когда лучше иметь быстрый произвольный доступ? (И я понимаю, почему быстрее добавлять / удалять в списках, потому что он просто удаляет / добавляет указатели, но все равно должен найти соответствующий элемент ...)

14
Big O действительно имеет значение?
В академических наихудших случаях Big O обучают всему остальному. По сравнению с пространственной сложностью, обычным анализом случаев, простотой над сложностью и т. Д. Что особенно важно для программирования и индустрии игр, и почему? Ссылки будут очень полезны.

5
Как я могу генерировать головоломки Судоку?
Я пытаюсь сделать генератор головоломок судоку. Это намного сложнее, чем я ожидал, и чем больше я увлекаюсь этим, тем сложнее становится! Мой текущий подход состоит в том, чтобы разбить проблему на 2 этапа: Создайте полную (решенную) головоломку судоку. Удалите числа до тех пор, пока они не будут решены и у …

3
Как вы справляетесь с неприятием потерь в играх, основанных на вероятности?
Психологический феномен неприятия потери относится к тому, как игроки чувствуют потери вдвое сильнее, чем победы. Например, Байт Бой PvP - это симуляция, основанная на вероятностях, связанных с навыками персонажа, и игроки высказывают это чувство много раз в неделю на форумах сообщества. Если вы не хотите создавать игру с выплатой выигрыша, …

5
Сеть для стратегий в реальном времени
Я разрабатываю стратегическую игру в реальном времени для курса информатики, который я прохожу. Кажется, что одним из более сложных аспектов является взаимодействие между клиентом и сервером, а также синхронизация. Я прочитал эту тему (включая 1500 лучников ), но я решил использовать клиент-серверный подход в отличие от других моделей (например, через …

2
Частично наблюдаемая игровая карта - уместна ли A *?
Я очень мало знаю о разработке игр, и я пытаюсь обдумать алгоритмы поиска путей. Рассмотрим эту настройку: агент находится на 2D-карте и должен найти кратчайший путь к глобально известному объекту, но у него есть только информация о препятствиях в его локальном поле зрения (т. Е. Известны только непосредственные препятствия, общий …

6
Как вы могли бы распараллелить симуляцию 2D boids
Как вы могли бы запрограммировать симуляцию 2D boids таким образом, чтобы он мог использовать вычислительную мощность из разных источников (кластеров, GPU). В приведенном выше примере неокрашенные частицы перемещаются, пока не сгруппируются (желтые) и не перестанут двигаться. Проблема заключается в том, что все объекты могут потенциально взаимодействовать друг с другом, хотя …

3
Сортировка массива точек по часовой стрелке
Существует ли такой алгоритм сортировки массива 2D точек по часовой стрелке? Я конкретно имею дело с прямоугольным треугольником в моем случае, поэтому только 3 балла. Однако мне интересно знать, существует ли такой алгоритм, если нет, то каков простой способ вернуть 3 точки моего треугольника по часовой стрелке? Редактировать: я пытаюсь …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.