В ответе Д.Г.Григория есть хорошие моменты. Мне особенно нравится тот, где выигрыш / проигрыш делится на множественные незначительные выигрыши / проигрыши, которые берутся из игровых автоматов - когда есть сомнения, копируют игровые автоматы, потому что они являются конечной игрой, в которой (почти) все игроки проигрывают, но так многие продолжают играть. Давайте добавим еще несколько пунктов:
Используйте игровой дизайн, чтобы позволять победы даже при поражении.
В идеале, односторонняя победа должна быть очень редкой. Таким образом, в симуляции хоккея проигравший может попытаться достичь утешительной цели, в стратегической игре он может захотеть убить определенную единицу. В Titanfall есть супер слабые боты в каждом матче, чтобы игрок мог хотя бы получить несколько убийств. Вы также можете оставить определение победы открытым, например, в 8 игроков бесплатно для всех Deathmatch, где первое место так маловероятно, что люди не ожидают его получить. Таким образом, более слабые игроки могут устанавливать свои собственные цели, например, не умирать первыми.
Используйте статистику, чтобы позволить игрокам почувствовать чувство выполненного долга после проигрыша
В конце игры вы предлагаете статистику, как в HotS, где вы можете увидеть, кто совершил наибольшее количество убийств, нанёс больше всего урона, самый другой вид урона, поглотил больше всего урона, умер меньше всего, принес больше всего опыта, исцелил больше всего, помогло с наибольшим количеством убийств и т. д. Таким образом, даже если матч был проигран, вполне вероятно, что вы будете лучше в некоторой статистике. В Starcraft есть даже отметка рядом с каждой статистикой, в которой вы играли лучше, чем в среднем.
Игроки должны иметь шанс в PvP
Соперничество новых игроков с ведущими игроками в PvP не доставляет удовольствия никому из участников. Задача должна соответствовать уровню мастерства игроков, поэтому в PvP вам нужна система, которая оценивает силу игрока и (а) предотвращает совершенно несправедливые поединки, и (б) дает небольшое преимущество игрокам, страдающим от серии потерь. (б) является ключевым, потому что проигрыш 10 раз подряд может заставить игроков окончательно покинуть вашу игру.
Предоставить возможность тренировать базовые навыки без потери
Если требуется какое-либо умение, игроки должны иметь возможность тренировать это умение, не теряя все время. Например, люди, которые никогда не играли в fps, не будут иметь шансов в чистой PvP-игре, такой как недавняя тематическая игра Battlefield на тему «Звездных войн» - они, вероятно, умрут более 100 раз, прежде чем совершить свое первое убийство. Даже в 100% -ной многопользовательской игре должна быть возможность тренироваться против противников, не являющихся людьми, независимо от того, насколько они глупы и просты. В Battlefront они решили это с помощью простого режима, когда они просто порождают волны слабых врагов, в других играх fps они решали это, добавляя одиночную кампанию или позволяя играть в игры с любым количеством ботов или против них.