Разработка игр

Q & A для профессиональных и независимых разработчиков игр

3
Entity Component System на основе движка
Примечание: я программирую это в Javascript, но в большинстве случаев это не зависит от языка. Я думаю о преобразовании моего двигателя в ECS. Я понял основную идею ( примечание: это неправильно, см. Мой ответ ): Сущности - это игровые объекты. Компоненты - это биты функций ( reactToInput()) или состояний ( …

2
Ограничение частоты кадров
Самые успешные конкурентные движки любят id Tech, GoldSrc, Sourceи такие , позволяют ограничения кадровых частоты. Вы можете играть с 30, с 60, с 99, с 72, с 68 и т. Д. Короче говоря, вы можете ограничить это и контролировать ограничение. Мне было интересно, как я могу ограничить частоту кадров? Не …

3
Bejeweled Next Лучший выбор драгоценных камней
Есть ли техника игрового дизайна, которую я могу использовать, чтобы полностью удалить ситуации «Больше не осталось ходов». то есть. игра не должна содержать никаких невозможных сценариев. Насколько я догадываюсь, все зависит от того, какую драгоценность и где вы даете пользователю после распада группы из 3 или 4 драгоценных камней. Является …

2
Как определить, содержит ли один полигон другой?
У меня есть 2 полигона. Я знаю координаты вершин обоих многоугольников. Какой лучший способ проверить, находится ли один полностью внутри другого? Например, алгоритм должен распознавать только черную трапецию, указанную ниже:

2
Обрабатывать много источников света в сцене (с помощью шейдеров)
Мне интересно, как справиться со многими источниками света в сцене. Учитывая очень большую карту в ролевой игре, с подземельями (со светом там) и т. Д. Я знаю об отсроченном освещении, но это только ответ, как сделать много источников света. Но мой вопрос больше: как не сделать много огней. Очевидно, что …

3
Первые проблемы с отображением теней
Я впервые реализовал базовое отображение теней в OpenGL с использованием шейдеров, и столкнулся с некоторыми проблемами. Ниже вы можете увидеть пример моей визуализированной сцены: Процесс отображения теней, которому я следую, состоит в том, что я рендерил сцену в буфер кадров, используя матрицу вида с точки зрения света и матрицы проекции …

4
Круг внутри круга столкновения
В одном из моих проектов у меня есть игровая площадка в форме круга. Внутри этого круга движется еще один маленький круг. Я хочу, чтобы маленький круг не выходил за пределы большего. Ниже вы можете видеть, что в кадре 2 маленький круг частично снаружи, мне нужен способ вернуть его назад, прежде …

5
Управление списками разных типов объектов - есть ли лучший способ?
Я занимаюсь разработкой двумерной космической игры для мобильных устройств, но она становится действительно сложной, и мое решение действительно сбивает с толку и производит много повторяющихся сегментов кода. У меня есть мировой класс, в котором у меня есть несколько списков различных объектов, таких как: List<Enemy> enemys; List<Projectile> projectiles; List<Collectable> collectables; List<Asteroid> …

1
Программирование игр: общие методы и шаблоны проектирования [закрыто]
Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он соответствовал теме разработки игр для Stack Exchange. Закрыто 2 года назад . Я начал писать очень простой игровой движок, чтобы лучше изучать OpenGL 3.x, но, поскольку у меня …

3
Случайное поколение реалистичных человеческих лиц
Каков был бы практичный способ создания огромного количества реально выглядящих человеческих лиц? Рандомизация 3D-моделей и их рендеринг потребуют больших вычислительных мощностей, особенно потому, что они нужны мне на разовой основе. Наслаивание отдельных 2D-деталей требует определенного художественного таланта, которого мне определенно не хватает. Кроме того, я хотел бы параметризовать как можно …

7
Почему мои точечные источники света исчезают, когда другой ближайший источник света находится выше диапазона 1,85?
Я делаю игру с настройкой подземелья в Unity 3D. Много факелов выравнивают стены. Я использую точечный свет над каждым факелом, чтобы имитировать пламя. Однако, когда два факела находятся напротив друг друга, а один выходит за пределы диапазона 1,85, другой полностью исчезает, не испуская света. Что может быть причиной этого?

4
Пиксельный рендеринг для цели рендера с полноэкранным квадратором
У меня есть некоторые проблемы при рендеринге набора значений для rendertarget. Значения никогда не заканчиваются в том диапазоне, в котором я их хочу. В основном я использую полноэкранный четырехугольник и пиксельный шейдер для рендеринга в текстуру rendertarget, а затем собираюсь использовать координаты текстуры в качестве основы для некоторых вычислений в …

8
Как я могу предотвратить прилипание персонажа моего платформера к настенным плиткам?
В настоящее время у меня есть платформер с плитками для ландшафта (графика позаимствована у Cave Story). Игра написана с нуля с использованием XNA, поэтому я не использую существующий движок или физический движок. Столкновения плитки описываются в точности так, как описано в этом ответе (с простым SAT для прямоугольников и окружностей), …

1
Как реализованы передовые графические эффекты?
Мне интересно, как трехмерные эффекты, такие как заклинания в Warcraft или Torchlight, реализуются графически. Я только что закончил книгу по Direct3D и чувствую себя довольно комфортно с ней и с трехмерной графикой в ​​целом, но я не уверен, как бы я мог сделать что-то вроде того, чтобы персонаж «бросил удар …


Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.