Если вы ищете движок рендеринга, который делает весь этот первый список прямо из коробки, я не думаю, что вы найдете много всего. Такие вещи, как причудливые шейдеры освещения и дневные / ночные штучки, очень специфичны для игр / симуляторов, и большинство движков рендеринга либо не имеют встроенных подобных вещей, либо встроенная реализация не будет соответствовать вашим конкретным потребностям.
я использую Ogre3D , который я всем сердцем рекомендую:
Открытый исходный код
Ogre с открытым исходным кодом, под лицензией MIT.
день / ночь циклов
Ничего встроенного, хотя есть несколько расширений, которые делают подобные вещи ( Caelum приходит на ум).
динамическая погода ветер / дождь / облако / и т.д.
Опять же, ничего из коробки, но есть ряд расширений, которые делают что-то вроде этого (опять же, Caelum, а также SkyX ).
мокрые поверхности (поверхности выглядят мокрыми во время дождя)
Вам придется написать шейдер для него, но это возможно (я достиг такого эффекта в прошлом с Ogre).
реалистичная вода
Есть плагин или два для этого ( Hydrax довольно симпатичен), и образец SDK 'Fresnel' демонстрирует простой шейдер преломления / отражения воды (и есть еще один или два образца, посвященных эффектам воды).
большая территория с возможностью определения «дорог»
Дорог нет, но недавно в Огре появилась новая система местности, которая очень хороша.
бесшовные экстерьер и интерьер
Ogre имеет несколько различных плагинов для портала подключенных зон, БСП и т.д., поэтому она должна поддерживать все, что вам нужно.
леса (много деревьев, беспорядок и т. д.) **
В Ogre встроены некоторые функции пакетной обработки, и аддон Paged Geometry предположительно довольно хорош.
реалистичное освещение (т. е. свет от огня / мерцания свечи) **
Помимо некоторых примерных шейдеров, включенных в образцы, нет никаких встроенных осветительных шейдеров, но система материал / шейдер позволяет очень легко настроить и запустить осветительный шейдер.
В целом, Ogre способен на все это и имеет очень надежную систему материалов / шейдеров, но вам придется самостоятельно писать шейдеры для многих эффектов (а это верно для большинства других движков рендеринга, вы не можете действительно создайте универсальные решения для многих из этих эффектов).