Вопросы с тегом «procedural-generation»

Процедурная генерация - это построение контента на основе алгоритмов и вычислений, а не вручную.

1
Гладкий Воксель Terrain
В качестве личного проекта я пытаюсь создать генератор ландшафта, который создаст ландшафт, похожий на гладкий ландшафт Castle Story. Если вы не видели этого раньше, здесь: Как видите, это комбинация блоков и «гладких» блоков. То, что я пытался сделать, чтобы подражать этому виду, это дать каждому блоку поверхности мини-карту высот. Обычно …

1
Как остановить кэширование текстур во время выполнения?
Процедурные текстуры с Substance Engine, по- видимому, обновляются очень быстро, если вы отключаете кэширование, изменяете одну выставленную переменную за раз, часто ее изменяете, и даже тогда, только после того, как пытались изменить ее 2 или 3 раза. Однако я хочу в основном наоборот. Например, у юнитов есть переменная «кровь», которая …

3
Развитие Terrain Generator
Я только недавно задал этот вопрос, и, похоже, был сделан вывод, что использование генетического программирования ( GP ) для создания процедурного игрового контента на самом деле не было сделано. Я хочу изменить это. Я вполне уверен, что GP может быть развернут, чтобы помочь найти новый генератор местности. Вопрос, который я …

3
Как создать ландшафт, подобный выжженной Земле?
Я веб-разработчик, и я готов начать писать свои собственные игры. Для знакомства я выбрал JavaScript и canvasэлемент на данный момент. Я хочу создать такую ​​местность в Scorched Earth. Моя первая попытка заставила меня понять, что я не могу просто рандомизировать yзначение; должно было быть некоторое здравомыслие в пиках и впадинах. …

2
Выравнивание по пространству по оси: разделить пространство на случайные прямоугольники?
Мне нужен метод, чтобы разделить трехмерное пространство на выровненные по случайной оси фигуры. На данный момент я делю 2d пространство для тестирования. Самый непосредственный подход, который я предложил, - определить прямоугольник размером (1, 1), а затем рекурсивно разделить все существующие прямоугольники на два неравных прямоугольника, чередующихся между осями X и …

2
Как я могу случайным образом сгенерировать 2D-рельеф боковой прокрутки на основе тайлов?
Я хочу случайным образом сгенерировать карту для 2D-игры с боковым скроллером, используя следующий набор тайлов: Я нашел несколько отличных статей о процессе битовой маскировки, например: http://www.angryfishstudios.com/2011/04/adventures-in-bitmasking/ http://www.saltgames.com/2010/a-bitwise -метод-для-нанесения-tilemaps / Мне нравится идея использовать битовую маску / плитку вместо огромного оператора if или оператора switch. Однако у меня возникают проблемы с …

2
Проблема формирования алмазно-квадратной местности
Я реализовал алгоритм алмазного квадрата в соответствии с этой статьей: http://www.lighthouse3d.com/opengl/terrain/index.php?mpd2 Проблема в том, что я получаю эти крутые скалы по всей карте. Это происходит по краям, когда ландшафт рекурсивно подразделяется: Вот источник: void DiamondSquare(unsigned x1,unsigned y1,unsigned x2,unsigned y2,float range) { int c1 = (int)x2 - (int)x1; int c2 = …

4
Как я могу гарантировать, что процедурные уровни в РТС справедливы?
Хотите улучшить этот пост? Предоставьте подробные ответы на этот вопрос, включая цитаты и объяснение того, почему ваш ответ правильный. Ответы без достаточной детализации могут быть отредактированы или удалены. Я видел, что симметрия и согласованность важны в дизайне уровней RTS, но я ленив и хочу создавать процедурно генерируемые уровни. Как я …

3
Террасные горы
Я пытаюсь воспроизвести эффект процедурного ландшафта, который я нашел на сайте портфолио / блога несколько дней назад. Цитируя сайт, террасирование было сгенерировано путем «умножения [конечной высоты] на некоторое значение демпфирования в пределах определенного диапазона высот, чтобы создать красивые особенности каньона». Мне было интересно, кто-нибудь сможет привести более технический пример или …

4
Процедурное поколение, игровые обновления и эффект бабочки
ПРИМЕЧАНИЕ: я спрашивал об этом в Stack Overflow несколько дней назад, но у меня было очень мало просмотров и никакого ответа. Решил, что я должен спросить на gamdev.stackexchange вместо этого. Это общий вопрос / просьба о совете по поддержке системы процедурного генерирования посредством нескольких обновлений после выпуска, не нарушая ранее …

3
Генерация имени
Я делаю игру (или, по крайней мере, планирую), и для этого мне нужен способ автоматически генерировать имена для "боссов" NPC (длинное объяснение и несущественное здесь). Что - то вроде этого является хорошим примером того , что я имею в виду. У меня есть идея, что я могу просто создать базу …

2
Использование L-Systems для процедурной генерации городов
В настоящее время я делаю приложение, которое фокусируется на процедурно сгенерированном контенте. До сих пор я успешно реализовал процедурную генерацию рельефа и формы карты с использованием симплексного шума. Я действительно доволен тем, как это выглядит. Сейчас я пытаюсь сделать то же самое для городов. Мне просто нужно создать 2D макет …

2
Как бы я внедрил процедурно сгенерированные тайлы в libgdx?
Я создаю простую игру Zelda-esque сверху вниз в libgdx, и я хочу реализовать основанные на тайлах подземелья, которые генерируются процедурно, подобно этому. В Libgdx есть класс TiledMap, который, как мне кажется, соответствует моим потребностям, однако документация вне официальных документов предполагает, что TiledMaps можно использовать только в сочетании с файлами .tmx …

1
Как убедиться, что игра может быть завершена
Я не уверен, что описан правильный термин для того, что я ищу, поэтому прошу прощения, если это дублирующий вопрос. Но есть ли термин / алгоритм, чтобы убедиться, что игра «выполнима» по отношению к бесконечному скроллеру. Под завершаемостью я подразумеваю, что если бы у меня была игра, в которой пользователь должен …

2
Как удалить плавающий ландшафт при генерации с помощью 3D Perlin Noise?
В настоящее время я использую 3D Perlin Noise для генерации случайной местности в сочетании с марширующими кубами. Кажется, моя проблема заключается в масштабировании функции шума, чтобы получить разумную высоту в моей местности. Если используется только одна октава, все точки относительно шума, очевидно, интерполируются, что приводит к довольно гладким данным. Однако, …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.