В настоящее время я использую 3D Perlin Noise для генерации случайной местности в сочетании с марширующими кубами.
Кажется, моя проблема заключается в масштабировании функции шума, чтобы получить разумную высоту в моей местности. Если используется только одна октава, все точки относительно шума, очевидно, интерполируются, что приводит к довольно гладким данным. Однако, чтобы получить выступы / пещеры / неровную местность, я должен использовать несколько октав с разными амплитудами и / или масштабировать полученные значения до моей «максимальной» высоты, которую я хочу получить от карты.
Я мог бы что-то упустить, но, используя марширующие кубы с 3D-шумом перлина, я регулярно получаю плавающие куски ландшафта.
Любые идеи о том, как я мог бы исправить это или есть ли другие шумовые функции, которые я мог бы использовать, чтобы получить результаты, как я описываю? Я хочу холмы / долины / горы / озера / и т.д. Нет необходимости в плавающих битах, отделенных от остальной части карты. Я полагаю, что это та же проблема, что и у Minecraft, когда у него есть местность, которая время от времени всплывает в небе.
Спасибо за любую помощь, Mythics