Вопросы с тегом «procedural-generation»

Процедурная генерация - это построение контента на основе алгоритмов и вычислений, а не вручную.

2
2d Процедурное поколение вселенной
Я хочу создать плоскую вселенную, где поначалу вся вселенная пуста. Это было бы представлено фоновым изображением скручивающейся параллакса. То, что я хочу сделать, это представить планеты как объекты в форме диска во вселенной. Они могут быть разных размеров. Внутренняя часть дисков будет состоять из суши, затем снаружи будет масса воды, …

8
Как создать мозаичный сплошной шум для генерации карт?
Привет, ребята, я пытаюсь выяснить, как генерировать мозаичные фракталы в коде (для игровых карт, но это не имеет значения ) Я пытался изменить плагин Solid Noise, поставляемый с GIMP (с моим крайне ограниченным пониманием того, как код работает) но я не могу заставить мой работать правильно. Мой модифицированный код до …

1
Процедурное Поколение Бесконечного Уровня
Каковы некоторые хорошие подходы к процедурной генерации бесконечного 2d уровня? Уровень может быть ограничен в любом измерении, но не обязательно. Подход, который имеет для меня наибольшее значение, использует радиус на основе сетки. Например, разделите игровую зону на сетку с квадратами определенного размера, а затем загрузите квадраты Х в радиусе вокруг …

1
Создание ландшафта для плиточного 2D-платформера
В настоящее время я работаю над плиточным 2D-платформером, в чем-то похожим на Terraria, хотя у меня возникают трудности с генерацией ландшафта. У меня есть некоторые основы, хотя они не приносят ничего полезного. Я пробовал несколько разных техник, таких как Perlin Noise, и читал о некоторых других, таких как Midpoint Displacement, …

4
Процедурное генерирование здания определенной площади
Я и команда работаем над созданием фабричной игры, которая дает игроку случайную фабрику в начале игры. Чтобы попытаться убедиться в том, что существует чувство «справедливости», в идеале случайно сгенерированная фабрика должна иметь площадь в пределах нескольких единиц (значения заполнителя) 30. Относительно просто написать простой генератор случайных прямоугольников, отвечающий этим спецификациям, …

3
В чем разница между «динамической генерацией» и «процедурной генерацией»?
Когда я думаю о динамически генерируемой игре, я думаю о таких вещах, как Diablo со случайно сгенерированными уровнями. Когда я думаю о процессуально сгенерированной игре, я думаю о таких вещах, как Flappy Bird и другие бесконечные раннеры. Но оба они просто рандомизируют уровень. Это то, что процедурно генерируемые игры генерируются …

2
Dungeon Generation без коридоров и комнатных зависимостей
Я делаю игру с процедурно сгенерированным миром, созданным в начале игры, состоящим из нескольких областей, представленных сетками (скажем, 8x8, 9x6, размеры в идеале были бы произвольными). Эти области должны быть связаны друг с другом через список зависимостей. Соединение существует, когда по крайней мере 3 пространства этой сетки открыты между этими …

3
Как равномерно распределить гекс сетку между n игроками?
Я делаю простую игру на основе гекс-сетки и хочу, чтобы карта была равномерно распределена между игроками. Карта создается случайным образом, и я хочу, чтобы у игроков было примерно одинаковое количество клеток с относительно небольшими участками. Например, если на карте четыре игрока и 80 ячеек, у каждого из игроков будет около …

1
Создание процедурно сгенерированных нисходящих пейзажей интересно
Я работаю над игрой с процедурно сгенерированным миром. В идеале, я хотел бы создавать пейзажи, такие же красивые, как миры Майнкрафта. В Minecraft есть пропасти, и водопады, и горы, и холмы, и океаны, и т. Д. Но так как это будет нисходящая (на самом деле 3/4 перспективная) игра, я не …

1
Процедурный генератор звездного поля
Кто-нибудь знает какой-либо код для процедурного генерирования звездных полей? В идеале я хотел бы, чтобы это основывалось на физике, чтобы у меня были реалистичные планеты и луны. Лучше всего было бы в C ++, с открытым исходным кодом, и работоспособным с Ogre3d. Я не боюсь кодировать что-то из университетской газеты, …

4
Как загрузить сферическую планету и ее регионы?
Я разрабатываю игру, частично составленную из исследования планет. Я хочу использовать для них псевдослучайную генерацию, регенерируя из определенного начального числа, когда мне нужно загрузить их, а не хранить каждую деталь, которая была бы слишком тяжелой. Поэтому я буду просто хранить в файле случайное начальное число и изменения, сделанные игроком, если …

3
Процедурная генерация полукорректных планетных систем
Таким образом, есть много ресурсов, которые вы можете найти через Google или с помощью поиска здесь о том, как процедурно создать целую галактику. Но я не смог найти хорошего ресурса о том, как создавать планетные системы, которые соответствуют этим критериям: Системы не должны быть точным моделированием орбит, но должны быть …

2
Ускорение процедурной генерации текстур
Недавно я начал работать над игрой, которая происходит в процедурной солнечной системе. После небольшой кривой обучения (ранее я не работал ни с Scala, ни с OpenGL 2 ES, ни с Libgdx), у меня есть демонстрация базовой технологии, где вы вращаетесь вокруг одной процедурно текстурированной планеты: Проблема, с которой я сталкиваюсь …

3
Алгоритм смещения средней точки
Этот вопрос возник в основном из отчаяния , после нескольких часов попыток выяснить проблему. Если вы посмотрите на картинку выше, вы должны увидеть, что мой алгоритм смещения средней точки работает (несколько) успешно; в создании несколько когерентной картины шума. Тем не менее, это оставляет черную пунктирную сетку на изображении, и я …

2
Движение зависит от частоты кадров, несмотря на использование Time.deltaTime
У меня есть следующий код для расчета перевода, необходимого для перемещения игрового объекта в Unity, который вызывается LateUpdate. Из того, что я понимаю, мое использование Time.deltaTimeдолжно сделать окончательную частоту кадров перевода независимой (пожалуйста, обратите внимание, CollisionDetection.Move()что я просто выполняю raycast). public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.