Создание процедурно сгенерированных нисходящих пейзажей интересно


15

Я работаю над игрой с процедурно сгенерированным миром. В идеале, я хотел бы создавать пейзажи, такие же красивые, как миры Майнкрафта. В Minecraft есть пропасти, и водопады, и горы, и холмы, и океаны, и т. Д. Но так как это будет нисходящая (на самом деле 3/4 перспективная) игра, я не верю, что большая часть этого возможна. Основная причина в том, как трудно пытаться изобразить рост в этой перспективе. Zelda: связь с прошлым хорошо создала иллюзию высоты, но это было бы очень трудно воссоздать процедурно, а также привносит некоторые проблемы, такие как тот факт, что самые высокие сооружения должны быть наверху карты.

Зельда Связь с прошлым

Итак, я хотел бы знать некоторые методы, чтобы сделать пейзажи интересными в нисходящем формате без необходимости подделывать 3-е измерение. (Вы не можете создавать или уничтожать ландшафт в этой игре, так что это дает нам немного больше гибкости.)

РЕДАКТИРОВАТЬ: Чтобы сделать вещи немного яснее, я пытаюсь избежать миров с функциями, которые требуют 3-го измерения. Например, у меня не может быть холмов или гор. Какие элементы ландшафта могут быть добавлены, которые не требуют подделки 3-го измерения? Одним из ответов может быть добавление рек, но это очевидный ответ.


Что вы подразумеваете под « без фальсификации 3-го измерения ». Разве «подделка третьего измерения» не является сутью вашего вопроса?
Анко

2
Нет, извините, если неясно. Подделка третьего измерения - это то, чего я пытаюсь избежать. Поэтому я ищу, как можно создавать интересные пейзажи без функций, требующих третьего измерения. Так, например, я не могу иметь холмы без третьего измерения. Что МОЖЕТ иметь интересного, что может восполнить недостаток холмистой местности?
RylandAlmanza

1
Сейчас я делаю игру с процедурным 2D-миром. И думая об этой проблеме, я решил, что, поскольку я не могу генерировать особенно интересные карты, я согласился бы на менее интересные процедурные промежутки между сделанными вручную местоположениями. Я также добавляю автомобили, чтобы путешествовать через них (-8
Nevermind

Может быть, не притворяясь 3D, он подразумевает настоящую проекцию сверху вниз? Технически скриншоты Zelda используют наклонную проекцию для вертикальной оси.
ChrisC

Ответы:


6

Различные типы ландшафта (текстурирование, растительность), т.е. имеют несколько «биомов», таких как:

  • Тропический лес / джунгли
  • пустынный
  • саванна
  • болотный
  • тундра
  • Средиземное море
  • Умеренные леса
  • Бореальные леса
  • Скалистые области (может имитировать какие-то горы без реальной высоты)

Вы не должны иметь очень много биомов одного вида и держать отдельные биомы довольно маленькими, чтобы избежать повторения.

Вы можете увидеть некоторые биомы на полной карте Зельды: http://zs.ffshrine.org/link-to-the-past/maps/light_world-1.png Несмотря на то, что леса здесь довольно много, например, на внизу пустыня, разные виды лугов и водный мир.

Некоторые особенности, чтобы добавить к биомам:

  • Вода: океан (с островами), озера, пруды и реки
  • Леса: попробуйте разные плотности и шумовые функции / параметры
  • Подлесок: разные виды кустарников, скал, цветов
  • Сооружения: одинокий дом, ферма, сторожевая башня, руины, статуя
  • Поселения: деревни, замки, палаточные лагеря
  • Дороги, дорожки и мосты

Опять же, избегайте повторения: имейте, например, только один палаточный лагерь, даже если в каждом прохождении вы создаете лагерь разного типа. Тем не менее, игрок должен очень часто сталкиваться с какими-то ориентирами, поэтому, если ваш мир большой, и вам нужно, например, много деревень, попробуйте изменить стиль домов между ними (например, у одного есть деревянные дома, у другого они сделаны из камень).


Отличная идея, и довольно простая тоже! Я не знаю, почему я не думал о биомах.
RylandAlmanza
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.